Рейтинг
+1.62
Сила
3.67

Андрей Киселёв

Публикации

Ещё раз взглянул на GUI. Не такой уж он и ужасный в принципе :D
Спасибо. Насчёт GUI согласен, но я пока не заострял внимания на его внешнем виде, а больше думал о тексте, потому что делаю русскую и английскую версию сразу. Потом, когда не будет грамматических блох, примусь и за внешний вид. Но устройство GUI в целом мне кажется удобным.
Спасибо. Буду стараться :)
Большинство звуков «первичное», добавленное во время прототипирования игры, чтобы не утопать в абсолютной тишине. Потом, конечно, они будут заменены. К каждому материалу будут прикреплены свои звуки.
Да на самом деле фигня все это. Проект у вас классный. Просить прощения не за что. Искренне желаю удачи!!!
Я так сразу и подумал. Это правда удобнее, чем разбираться в тоннах английских слов, пускай и понятных до безобразия. ИМХО.
*файлов
Просто, по всей видимости, называния фалов на английском языке не обязательны для этой студии и автор обозначил ил так, как ему быстрее и удобнее внутри его собственной логистики в них разбираться. Я, например, когда делаю предварительные эскизы и моя голова уже пухнет от всякого рода информации, тоже для себя могу написать «stul» или «zombi», а когда переношу файлы в общую структуру на движок называю их «chair» и «zombie». Если это не вредит другим членам команды и не стопорит процесс, то почему бы и нет. Если оправдано, то видимо, на то есть правила, которыми автор сих картинок не связан. И, думаю, это не смертельно. Лишь бы атмосфера в коллективе была дружеская и все с руками ходили
Это, по всей вероятности, не транслит, а «внутренние» названия файлов, удобные самому моделлеру. В принципе, он имеет право выбирать элементы логистики, которые ему удобны, так что руки отрывать тут не за что.
Замечательная статья. Обязательна будет полезна. 10 из 5
Ясно. Буду ждать. Удачи!
Планируется продолжение или что-то вроде, но уже с сюжетом?
Милая вещь. Не скажу, что сильно меня напугала, но сделана с любовью, это видно. Единственное, что смущает, так это эффект «пугалки-разводилки», когда на мониторе продолжительное время происходит однообразное действо (например, персонаж просто бежит), это вводит в определенный транс и отключает осторожность, как вдруг резкий звук и расплывчатая рожа. Это делает игру похожей на хэллуиновские интерактивные разводилки, типа «смотири внимательно на монитор». Хотелось бы, чтобы пугалки были более аккуратно вплетены в ткань повествования и случались сюжетно с самим персонажем. Но в целом очень даже. Мне понравилось.
Да, вы правы.
Да, доводы стоящие. Видимо, не стоит упускать Unity из вида.
Спасибо за честный комментарий:) Написать свой двиг для меня совершенно не реально в плане моих познаний в программировании. Да и в принципе, если бы я даже был программистом, вряд ли я бы стал писать новый движок, когда бы знал о существовании стольких готовых решений, которые в любом случае лучше, чем был бы мой собственный движок. А что касается изучения различных инструментариев, то не вижу в этом ничего несерьезного, ведь я ищу то, что нужно именно мне, пробую. Без этого никак. Да, возможно это не слишком профессионально, но так я уже более-менее освоил три скриптовых языка и кучу тонкостей, связанных с разработкой, и в плане опыта это дало мне больше, чем дала бы работа с одним инструментарием. И переходил я к следующему движку отнюдь не от того, что мне не нравился предыдущий, а потому что в конечном итоге реализовать на них свою задумку именно в том виде, в каком она сидела у меня в голове было никак нельзя, даже будь я трижды программистом. Такую возможность дали мне только Blender и вот теперь Skyline. В любом случае, все это пошло в мой багаж.
Да, я иногда пишу инверсиями… Мной бы Йода гордился сам :) А что касается двига, то я оооооочень долго его подбирал. Поочередно я пробовал и BGE, и Unity, и Leadwerks, и S2 Engine, и 3D Rad, и Awakening, и новый, еще не вышедший FPS Created Reloaded, бета-тестером которого мне посчастливилось быть, и еще кое-какие движки. Самые приятные впечатления остались у меня от BGE, Unity и, как раз, Skyline. Первые робкие попытки создать хоть что-то похожее на игру были предприняты на Blender 2.49b давным-давно. Но некоторые вещи реализовать было нельзя и я попробовав еще парочку версий BGE перебрался на Unity. Там, конечно, мое сердце пело и плясало. Классный интерфейс и куча всяких визуальных вкусностей заставляли меня трепетать, но затем я понял, что не чувствую себя свободно в Java, а C# так и вообще не знаю. Я переключился на 3D Rad. И все бы хорошо, но строгая привязка к.х формату моделей, неудобное управление анимацией, а точнее почти его полное отсутствие, оттолкнули меня и от этого двига. Я вернулся к Blender, но уже версии 2.63, на который я молился. Он казался мне универсальным средством, где все под рукой. Python дался мне в целом легко, да и встроенные возможности визуального программирования придавали мне энтузиазма. Но вот файл игры весит уже под гигабайт и обнаруживается страшное: BGE медленно работает с большими (на его взгляд) массивами файлов. Внутри приложения мало-мальски детализированный уровень с текстурами 1024 на 1024(квартира ГГ — смотрите на скриншотах)загружается до 4-6 минут, а в скомпилированном виде — 6-9 минут!!!
Тогда снова начался подбор двигов. S2 Engine не подошел, т.к. требует больно крепкого знания C++, коим я не располагаю. В моих активах — LUA, Python, AngelScript. История с 3D Rad научила меня тому, что у инструментария должен быть еще и понятный интерфейс. Skyline, собственно, предлагал это все. В нем так же реализована не плохая работа с материалами. Но главным плюсом, как мне показалось (думаю, что мне и вправду показалось), стали ориентированные конкретно на данный движок и игровую механику LUA-подобные команды, созданные на базе LUA программистами Aurasoft. Возможно, я ошибаюсь. Здесь, наверное, профессиональные программисты со мной поспорят. Но как бы там ни было, этот код показался мне настолько интуитивны, что после BGE и его визуального программирования, я схватился за Skyline, как за ману небесную. Движок официально еще не вышел. Текущая версия — 0.7.1. За Unity я давно не слежу, хотя, наверное, зря. Не скрою, что свою роль сыграл и тот факт, что сейчас это очень растиражированный двиг, а его картинка очень узнаваема. Это, лично меня, немного раздражает. Но это мое субъективное мнение. В конце концов, эти игры хотя бы вышли, в отличии от моей. И все же хочется услышать ваше мнение по поводу Unity. В чем ее неоспоримые плюсы? Возможно ли там скриптить на LUA? Есть ли возможность облегчить себе жизнь и создавать элементарную игровую логику путем визуального программирования? Подскажите. Заранее спасибо.
Спасибо! Перед отъездом выложу новые скриншоты.
Что касается Dreadout, то это скорее идейный наследник Fatal Frame (Project Zero) ru.wikipedia.org/wiki/Project_Zero_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0). Play Station эксклюзив. В Интернете можно найти уже заэмулированную версию всех трех частей для PC.
Кому интересно, вот еще пара игр с подобной механикой. Это странноватый и пока мало понятный Daylight с процедурной генерацией уровней: www.metagames.ru/pc/game/Daylight/ (http://www.playdaylight.com/) и шикарный (наверное самый лучший в своей нише хорроров с видео-камерой) Outlast: www.metagames.ru/pc/game/Outlast/ (http://redbarrelsgames.com/games.html). Признаюсь честно, что когда узнал о разработке последнего, руки стали опускаться. Поэтому желаю ребятам удачи, а себе изобретательности:)