Рейтинг
+1.01
Сила
1.56

Айдар Казыханов

Публикации

Стрела

Стрела
Вообще то стрела просто отскочила от стены и упав, продолжала катиться некоторое время. Но если стрелять в землю — то да, она втыкается и так и остается. Полет стрелы просчитывается физиксом — поэтому она и в полете летит не по прямой, на нее влияет сила тяготения. Также и контакт меча с раптором просчитывается физиксом, плюс учитывается движение клинка — т.е. повреждение считается только при ударе, но не при замахе.
ФПС 10-20 и видео показывают, что увидит игрок с минимальной конфигурацией.
Задачи завлечь игрока супер-пупер наворотами и заставить его купить новый комп не стоит как таковой — это авторский проект, и как таковой у него другая ниша, чем у многомиллионного блокбастера. Тем более что количество хейтеров от этого не меняется.
Не будет низкого фпс на ролике — всегда найдется что-то другое, не стоит этим заморачиваться. Есть более важные вопросы для решения -например, фиксация стрелы на монстре при попадании, горящая стрела, стрела со взрывателем и т.п. игровые элементы.
Мне кажется ты плохо разбираешься как в методах создания игрового арта, так и технологиях рендера. Отметь в фотошопе, где ты увидел тайловость:
возможно добавлю позже, если фпс позволит — пока только то, что необходимо для геймплея. Ну или опционально выведу в setup галочку для владельцев мощных компов.
Все, что есть на сцене, служит для чего то. Здания — ограждают карту, и служат местом где можно найти артефакты, или использовать как укрытия от монстров. Мусор на воде — ограничивает обзор игрока, скрывает монстров плавающих в воде. Ну и то, что сейчас видно небо в просветах между зданиями — это ненадолго, пока не поставлены спрайты отдаленных зданий.
Чем, если не секрет? Насколько я помню, там мир не живой — просто декорации. Ну и «беги отсюда досюда. Молодец! Теперь постреляй воон в того»
спасибо за поддержку!
Касательно готового или своего движка — оба подхода имеют свои плюсы и минусы. В данном конкретном случае мне кажется что для готового решения (учитывая что исходники обычно недоступны) минусов у чужого движка больше — конечно, графика у края или юдк круче, но для геймплейных фишек придется лопатить море туториалов, и не факт что все идеи удастся реализовать чисто из-за ограничений доступа. Ну и лицензирование — юдк в итоге дороговато, с краем вообще ничего не понятно — подход сначала создай игру, а потом мы подумаем давать лицензию или нет мне не понятен…
Теоретически конечно мой движок можно использовать хоть для рпг, но практически он заточен под экшен. Универсальность требует больше кода, и соответственно больше времени — что слишком сложно для одного программиста.
Движок самописный, на С++/DirectX 9.0c, шейдера HLSL 3.0.
С добавлением PhysX, и двух звуковых библиотек на выбор — IrrKlang для 32-битной версии / FMode для 64-битной.
Судя по скрину создается впечатление, что прозрачность фейковая с использованием альфа-канала. Боюсь что спрайты тут не помогут.
Вот тут то же самое — www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7EAhAoepe9g
Трава и листья имеют прозрачность, поэтому четких теней не отбрасывают — так задумано.