Вот блин! Я думал, статьи авторские, а там копипаста. В любом случае, спасибо за популяризацию геймдизайна. Многие вообще не в теме, что это и для чего нужно.
На сколько мне известно, в геймдеве эта вещь называется планом. Описывается она календарными числами, чтобы в итоге оценить примерную дату релиза и готовность промежуточных версий. И делается она на основе дизайн документа до начала разработки)
Деньги собираются на вполне конкретные цели. Оплата лицензий, заказ музыки и т.д. Если кто-то вносит в проект деньги, то за это они получают некоторые бонусы.
Спасибо!
Учитывая то, что у меня проблемы с английским и видеомонтажом, пришлось попотеть. Почти день на доработку проекта до презентабельного вида и еще день на монтаж. Вечер придумывал описание и отдал 750р за перевод на английский.
Будет очень грустно, если 750р не окупятся:)
То есть дочерние объекты не перестают существовать, а просто прекращают участвовать в рендеринге.
Что вам больше подходит, решайте сами, все зависит от конкретной ситуации. Если дочерние объекты не используют других скриптов, то использовать вариант с официальной документации, либо вообще удалять эти объекты:
Визуальная часть немного сыровата, но, блин, это эпично! A первые кадры напомнили первый Mass Effect. А погружение в меха — погружение в атласа из третьего МЕ))
Учитывая то, что у меня проблемы с английским и видеомонтажом, пришлось попотеть. Почти день на доработку проекта до презентабельного вида и еще день на монтаж. Вечер придумывал описание и отдал 750р за перевод на английский.
Будет очень грустно, если 750р не окупятся:)
написано
То есть дочерние объекты не перестают существовать, а просто прекращают участвовать в рендеринге.
Что вам больше подходит, решайте сами, все зависит от конкретной ситуации. Если дочерние объекты не используют других скриптов, то использовать вариант с официальной документации, либо вообще удалять эти объекты: