Рейтинг
+1.44
Сила
2.76

Валентин Гранкин

Публикации

После знаков препинания обычно ставится пробел.
Ну, некоторых товарищей я вряд ли перегоню))
Спасибо
Кроме того, вероятней всего, я добавлю определенные опции для переигрывания игры. Возможно, будет опция сразу продолжить игру после проигрыша, пока есть «жизни».
Ну, во первых, с учетом специфической механики, башен тут будет меньше, чем в обычном ТД, и в обычном ТД их тоже надо отстраивать заново. Во вторых, если ты проиграл, значит, башни твои были расставлены неправильно, и их все равно нужно расставлять по другому))
Над дизайном уровней я начну работать уже после того, как закончу геймплей. Ясное дело, что в финальной версии никаких клеток не будет.
А вообще, смотря на то, сколько всего проектов (игровых) было профинансировано на бумстартере, я бы посмотрел, в первую очередь, на ИндиГоГо.
Тем не менее, показать себя потенциальным вкладчикам не помешало бы. Остроумный и интересный ролик с участием создателей игры может создать хорошее впечатление о проекте.
Вообще, у игрока хватит проблем с головой. Есть ведь и другие факторы — например, то, что кристаллы, на которых можно строить генераторы, тоже ограничены, а значит, ограничена и максимальная суммарная мощность лазеров. Игроку необходимо максимально разумно распределить лазерный ресурс по всем проблемным участкам. А фишка с прерываемым лазером тоже играет в этом не самую последнюю роль — ведь если монстр заблокировал лазер, то этот лазер не попадет на следующую башню, которая должна перенаправить его дальше.
Да, кстати, это ведь еще и от живучести мобов зависит. Лазер ведь когда в кого-то попадает, дальше не идет. Если будет волна живучих врагов, первый сгорит, пройдя 60-70 процентов участка, и при этом послужит прикрытием для остальных. Второй враг уже должен будет пройти всего 30-40 процентов дороги, и при этом не сгорит, следующий за ним моб получит от этого лазера вообще мизерный урон, и т.д…
«Плюс уже на этом примере есть еще две дороги, которые надо «балансировать» :)»
Простите, кривые у меня в пейнте получаются плохо, поэтому «опорные» участки дороги тоже прямые))

Помимо балансировки дизайном, будут еще различные геймплейные решения. Адаптированные под такие ситуации монстры, «штрафные» дополнительные спавнеры, улучшенный ИИ, который просто будет пытаться отойти в сторону (текущая система маршрута монстров пока на это не рассчитана, но не думаю, что это нереально).
Заблокировать прямой участок вполне возможно.

Как пример. Красные кружки — декоративные модели — сталактиты/сталагмиты (действие ведь в пещерах происходит), кучки камней, остатки шахтерского оборудования. Кроме того, будут и довольно широкие дороги. Там одним лучом точно всех не перекосить.
Ну, вряд ли у программиста получится выдающаяся модель))
Думаю, работу над непосредственно пушкой можно считать оконченной. Осталось сделать нормальный «штатив», и, возможно, несколько изменить люк.
Художника я пока не нашел (да и не искал), но несколько деталей к модели все же добавил.

Наверное, будут добавлены еще какие-то детали, но в планах пока просто добавить несколько вертикальных борозд, чтобы сделать эффект, что корпус состоит из пластин (вообще, его должны были создавать те борозды, что есть там сейчас, но вертикальных явно не хватает).
Вы правы, непосредственно в игре никто хайполи модели не использует. Но без них было бы куда труднее создавать карты нормалей, которые придают лоуполи моделям куда больше реалистичности.
Спасибо за советы, посмотрю, что можно сделать.
Ну, во первых, художников-энтузиастов найти трудно. Ведь еще далеко не факт, что проект в конце концов будет коммерческим. Во вторых, за графикой я не гонюсь, мне пока главное довести геймплей до играбельной формы, модели я делаю просто чтобы не убивать параллелепипеды цилиндрами. Ну и во третьих, лазеры являются частью учебной программы на моей кафедре, поэтому вижу я их довольно часто, и поверьте — выглядят они еще проще, чем у меня))