Madness

Безумие начинается

Командная сессионная игра про бои на мечах, и разнообразном оружии средневековья и не только! Полное описание»

avatar

Новости за пол года

опубликовал в Блог проекта Madness
Новости за пол года Всем привет! Долгое время не выкладывал сюда посты, но вот пришел тот день, когда я, собрав мысли в кулак, расскажу о прогрессе, которого я достиг за ПОЛ ГОДА!!! Как же я зае… устал.
Для тех кому лень читать, краткий обзор нововведений:
• Был введен игровой магазин;
• Проведены работы с персонажами;
• Добавлено около 10 боевых предметов, включая щиты и бомбы;
• Реализована система учетных записей;
• Изменение логики и механики боя.

А для тех кому интересно узнать все в деталях, читаем дальше.

Боевые предметы
Говоря на тему оружия, и боевых предметов, я привел в боевое с состояние следующий список оружия: Потрошитель, Рачьи клешни, Деревянный меч, Когти, Невменяемая коса, Гад, Клинок стеклодува, Меч рыцаря, Идеальный газ, Елка бонсай, Металлический капкан, Щит мертвеца, Щит архитектора.

Деревянный меч, равно как и меч рыцаря является стартовым оружием, которое дается сразу после регистрации игрока. Остальные предметы нужно покупать чтобы они появились в инвентаре. Весь набор предметов делится на несколько видов:
  • Собственно, само оружие;
  • Предметы защиты;
  • Вспомогательные предметы.
В роли вспомогательного оружия пока что выступают 3 предмета (Идеальный газ, Елка бонсай, Металлический капкан). Действия первых двух схоже, это некие газовые бомбы, которые отравляют воздух в месте взрыва и соответственно, игрок, находясь в радиусе действия получает незначительный урон. У капкана же особое действие, при попадании в капкан движение игрока останавливается, пока игрок не выберется из него, по многократному нажатию кнопки “R”, если говорить о методе освобождения из капкана, у меня есть идеи на счет нажатия некой комбинации клавиш, что скажите н этот счет?

(Во время разработки системы работы капкана был выявлен недочет с моей стороны, который в последствии привел к забавному глюку.)

После освобождения из капкана на игрока накладывается «Кровотечение», которое по не многу забирает жизни в течении некоторого времени. При ношении вспомогательного оружия исключается ношение и использование щита.
С помощью предметов защиты можно блокировать атаки врага, тут все предельно ясно. Что касается самого оружия, имеется несколько видов, это одноручное, двуручное, двойное оружие. По логике вещей при использовании двуручного и двойного оружия исключается ношение и использование щита. По поводу двойного оружия есть идея реализации сдваивания одноручного оружия из инвентаря.

Локации
На локацию «Сторожевая башня» была добавлена некоторая живность, в виде ворон, которые тихо мирно себе клюют бедного, разлагающегося осла, а при приближении к ним, разлетаются кто куда и некоторое время летают по округе. Также начал переосмыслять дизайн этого уровня, «больно локация пустая»: подумал я, и решил сделать что-то типо мини деревушки вокруг башни, поэтому потихоньку буду реализовывать задумку.

Была начата разработка второй локации «Лес», ну лес это условно, потому как сам уровень представляет собой колокольню расположенную на окраине кладбища, которое в свою очередь по задумке должно находиться в лесу. Под самой часовней расположен склеп, одного из персонажей игры сера Эдмунда.



Персонажи
К слову об Эдмунде. Эдмунда я смоделил давно и даже есть модель персонажа, но я ее забраковал и решил переосмыслить, оставив до лучших времен. Наконец, начал дорабатывать персонажа, который всегда был в тени, и я про него все время забывал, хотя он мне очень симпатичен. Это персонаж по имени Violin, так получалось что все нововведения, которые я делал в игре доставались единственному персонажу, а Violin был не удел, сейчас я работаю над исправлением этой несправедливости и добавляю все нововведения на обоих доступных персонажей. На данный момент, для Violin был сделан полный набор анимации. Во время создания анимации оказалось, что метод смешивания анимации по слоям, как это было ранее, не подходит для моих нужд, пришлось на каждое состояние персонажа делать отдельную анимацию и переделать контроллер анимации, пока что всего на персонажа приходится около 35 анимаций.


Механика игры
Дальше я немного по шаманил с логикой лечения игрока, в общем суть такова что, когда игрок подбирает «лечилку» даже если у него максимально возможное количество жизней, «лечилка» добавляет ему жизней к текущему количеству, но, когда игрок умирает, количество жизней остается на уровне максимально возможных для данного персонажа, такое сложное объяснение, но на практике все намного проще, в общем решил попробовать данный подход, а там посмотрю приживется или нет. Я немного поправил управление персонажем, оно стало менее топорным, но все еще требует серьезной доработки рубанком, также поигрался со скоростью бега и анимацией удара, теперь бой выглядит пободрее. Следующее в нашем списке логика самого боя, в игре присутствует уровень энергии, за счет которой игрок может драться и обороняться, раньше при низком уровне энергии игрок мог махать мечом, но процесс удара происходил в 2 раза медленней чем с полным уровнем энергии, мне этот подход не особенно понравится, я решил сделать проще. Я убрал возможность какой-либо атаки при низком уровне энергии, и понизил на долю скорость бега персонажа, также потестим, попробуем как оно на практике.

Интерфейс
Что касается интерфейса, изменениям подверглось главное меню игры, меню создания комнаты для боя, боевое меню внутри комнаты.

Изначально превью боевой локации было статичной картинкой и по сути не несло большой информативности. Почесав репу, я решил сделать превью в виде видео нарезки.

Была проделана работа по написанию магазина предметов и его логики, сохранения купленного оружия, защиты, количества вспомогательного оружия, и сортировка всего этого дела по графам:
  • Инвентарь;
  • Оружие;
  • Вспомогательное оружие;
  • Защита;
  • GMShop.
К стати говоря при смерти игрока на поле боя, игроку открывается инвентарь где можно сменить оружие и закупиться вспомогательными предметами.
Теперь можно тратить свои потом и кровью добытые деньги, на новое оружие и пополнение количества вспомогательного оружия, и идти в бой с новой пухой в руках=)
Выбранное оружие по классике жанра можно тут же посмотреть в руках персонажа. Был введен новый бар здоровья и энергии, выглядит более тематичней и интересней.
Если есть какие-то замечания по визуальной составляющей говорите об этом, на основе адекватной аргументированной критики буду исправлять косяки.

Прочее
Здесь, пожалуй, можно упомянуть, что я приобрел платную бессрочную подписку PhotonPloud, теперь максимальное количество игроков, играющих одновременно, расширилось с 20 до 100.
Сделал систему учетных записей, весь игровой процесс/очки опыта/деньги/купленное оружие, все сохраняется в базе данных.

В принципе пока все, буду стараться поддерживать проект в актуальном состоянии. Всем спасибо за внимание, жду ваших отзывов и предложений!!!

0 комментариев

Чтобы оставить комментарий необходимо .