Первое геймплейное видео
lentinant
опубликовал в
Блог проекта Refraction
Непосредственно сам уровень создавался в тестовых целях, поэтому враги умирают быстро, и есть несколько вполне жульнических позиций для лазеров. При создании уровней непосредственно для игры, я буду пытаться сделать ситуацию максимально невыгодной для игрока.
Если у вас есть какие-то вопросы или пожелания относительно видео или проекта в целом, пишите.
8 комментариев
А как планируешь балансировать уровни? Ведь всегда будут участки с прямыми дорогами и очевидно, что очень выгодно ставить лазеры, чтобы они светили вдоль таких дорог.
Как пример. Красные кружки — декоративные модели — сталактиты/сталагмиты (действие ведь в пещерах происходит), кучки камней, остатки шахтерского оборудования. Кроме того, будут и довольно широкие дороги. Там одним лучом точно всех не перекосить.
Плюс уже на этом примере есть еще две дороги, которые надо «балансировать» :)
Как результат может оказаться так, что на поле просто будет несколько свободных участков куда можно поставить пушки, а остальное все будет заблокировано и не будет такой большой свободы.
Интересно было бы посмотреть на уже сбалансированный уровень :)
Простите, кривые у меня в пейнте получаются плохо, поэтому «опорные» участки дороги тоже прямые))
Помимо балансировки дизайном, будут еще различные геймплейные решения. Адаптированные под такие ситуации монстры, «штрафные» дополнительные спавнеры, улучшенный ИИ, который просто будет пытаться отойти в сторону (текущая система маршрута монстров пока на это не рассчитана, но не думаю, что это нереально).
Все же я не обладаю полной картиной. Буду следить за развитием :)