Refraction

Refraction: Beam-based TD.

Нестандартный Tower Defence, основная идея которого лежит в манипуляции лазерным лучом. Полное описание»

avatar

Первое геймплейное видео

опубликовал в Блог проекта Refraction
Первое геймплейное видео Если предыдущие видео проекта были, в основном, демонстрациями наработок, то теперь я, наконец-то, могу продемонстрировать первое видео с актуальным геймплеем.

Непосредственно сам уровень создавался в тестовых целях, поэтому враги умирают быстро, и есть несколько вполне жульнических позиций для лазеров. При создании уровней непосредственно для игры, я буду пытаться сделать ситуацию максимально невыгодной для игрока.

Если у вас есть какие-то вопросы или пожелания относительно видео или проекта в целом, пишите.

8 комментариев

avatar
Интересно. Своеобразный TD про лазеры :)
А как планируешь балансировать уровни? Ведь всегда будут участки с прямыми дорогами и очевидно, что очень выгодно ставить лазеры, чтобы они светили вдоль таких дорог.
avatar
Заблокировать прямой участок вполне возможно.

Как пример. Красные кружки — декоративные модели — сталактиты/сталагмиты (действие ведь в пещерах происходит), кучки камней, остатки шахтерского оборудования. Кроме того, будут и довольно широкие дороги. Там одним лучом точно всех не перекосить.
avatar
Ага, декоративные модели. Просто мне видится проблема с балансом… Ведь я же могу и за красными кружками поставить пушки. Нужно получается блокировать всю область за кружками в направлении дороги. То есть, одним кружком тут не обойдешься :)
Плюс уже на этом примере есть еще две дороги, которые надо «балансировать» :)
Как результат может оказаться так, что на поле просто будет несколько свободных участков куда можно поставить пушки, а остальное все будет заблокировано и не будет такой большой свободы.
Интересно было бы посмотреть на уже сбалансированный уровень :)
avatar
«Плюс уже на этом примере есть еще две дороги, которые надо «балансировать» :)»
Простите, кривые у меня в пейнте получаются плохо, поэтому «опорные» участки дороги тоже прямые))

Помимо балансировки дизайном, будут еще различные геймплейные решения. Адаптированные под такие ситуации монстры, «штрафные» дополнительные спавнеры, улучшенный ИИ, который просто будет пытаться отойти в сторону (текущая система маршрута монстров пока на это не рассчитана, но не думаю, что это нереально).
avatar
Хорошо :)
Все же я не обладаю полной картиной. Буду следить за развитием :)
avatar
Да, кстати, это ведь еще и от живучести мобов зависит. Лазер ведь когда в кого-то попадает, дальше не идет. Если будет волна живучих врагов, первый сгорит, пройдя 60-70 процентов участка, и при этом послужит прикрытием для остальных. Второй враг уже должен будет пройти всего 30-40 процентов дороги, и при этом не сгорит, следующий за ним моб получит от этого лазера вообще мизерный урон, и т.д…
avatar
А вот это не очевидно было. Я то как раз подумал, что лазер всех на сквозь пронзает и наносит повреждения по всей дорожке сразу. Теперь понятнее стало.
avatar
Вообще, у игрока хватит проблем с головой. Есть ведь и другие факторы — например, то, что кристаллы, на которых можно строить генераторы, тоже ограничены, а значит, ограничена и максимальная суммарная мощность лазеров. Игроку необходимо максимально разумно распределить лазерный ресурс по всем проблемным участкам. А фишка с прерываемым лазером тоже играет в этом не самую последнюю роль — ведь если монстр заблокировал лазер, то этот лазер не попадет на следующую башню, которая должна перенаправить его дальше.
Чтобы оставить комментарий необходимо .