avatar

Большое путешествие в мир игростроя

опубликовал в Как я стал разработчиком игр
Большое путешествие в мир игростроя
Всем привет! Меня зовут Вячеслав и мне лишь 17 лет, однако я уже добился некоторых высот в таком деле, как игрострой. В этой статье я расскажу, как же я стал игроделом.

Глава первая: Начало


Все началось в далеком 2003 году, когда у меня появился первый компьютер. Тогда мне было всего 7 лет. На том компьютере стояла операционная система Windows 98. В те времена мой компьютер был одним из лучших. Одноклассники завидовали тому, что у меня есть компьютер вообще. Это было в диковинку даже в 2003 год.
Тогда меня мало что интересовало. Я учился во втором классе и совсем не думал, что компьютер – это мое будущее.
Я редко пользовался компьютером, так как ничего не понимал. Первые игры были совсем детскими и обучающими, но в том возрасте они были интересны мне.
Периодически к нам приходил знакомый, который чинил компьютер. И мне всегда было любопытно, что же он делает с компьютером.
Windows 98 проработал где-то больше года. Когда я с мамой поставили какую-ту программу, вся система «полетела». Уже тогда мне было интересно, по какой же причине это произошло. Сегодня я бы с легкостью исправил ее, но время было совсем другим.
После установки Windows ME, ничего особо не изменилось. Я продолжал играть в игры на компьютере и иногда копался в программах. Мне все равно было любопытно, из чего ОС слеплена.

Глава вторая: Фундамент (The Games Factory)

После появления компьютера прошло несколько месяцев. И то день рождения было особенным и поворотным. Бабушка подарила мне в этот день книгу «Создание игр без программирования». Со временем я прочитал книгу вдоль и поперек. Однако тогда мне была интересна практика больше, чем теория. Первая часть книги являлась чистой теорией, что было не особо интересным. Некоторые понятия, как «пиксель», я узнал именно из этой книги. Но я не смог дочитать теорию до конца и открыл вторую часть. Так я открыл для себя свой первый конструктор игр – The Games Factory.
В то время, конечно же, существовало множество конструкторов, но Интернета у меня не было и я не знал об их существовании.
Я начал изучать программу, но не сразу понял все, так как часто не следовал книге полностью, лишь слегка. Я открывал примеры из диска, который шел в комплекте с книгой, и тщательно их изучал. Я также нашел примеры игр в папке с конструктором: ZED и Lobotomy. Я сам играл в эти примеры и восхищался ими. Эти примеры меня вдохновляли еще тогда, на их основе я делал новые игры. Но все по порядку…
После беглого знакомства с конструктором, я начал делать что-то свое с чистого листа. Я сохранял свои наработки в файлы gam. Первые две были так называемой «пробой пера» и были совершенно неуклюжими. Третий файл являлся платформером. Я насовал туда кучу одинаковых блоков и какую-то нарисованную в Paint неуклюжую фигуру – главного героя. И таких примеров было огромное множество…

На диске также лежали другие программы: 3D Rad, PIE GCS и некоторые другие. Конечно же, я пробовал их. О 3D Rad в книге не было написано вовсе. Тот конструктор был платным (на диске лежала пробная версия на 15 дней). Все, что я смог сделать на нем – открыть пример и сыграть в него. Было весело.
Другой конструктор – PIE GCS, которому в книге была отведена третья часть, у меня вовсе не запустился. Из-за этого я не особо изучал конструктор, так как не мог применить знания на практике. Хотя и хотелось делать не только 2D, но и 3D игры.
Тот конструктор, что я использовал (TGF), мог делать только 2D игры, что немного расстраивало меня. Это особенно обидно, когда существовали 3D игры, которых у меня было очень много установлено. Я, конечно же, не мог растеряться – больше игры делать было нечем, да и не все еще было освоено.
Постепенно я начал делать более продвинутые игры. В 2005 году я сделал свою первую, так называемую «официальную» игру – Fire Ball.

Глава третья: Первый блин всегда комом (Fire Ball)


Игра была достаточно примитивной. В сети она была опубликована около года назад, поиграть в нее вы можете, если перейдете по этой ссылке. В игре 15 уровней, которые занимают лишь экран размером 800x600. В главной роли был использован стандартный спрайт шарика с подрисованными в Paint линиями, изображающие огонь (собственно, поэтому он Fire Ball, а не просто Ball). Уровни были достаточно сложными и забагованными. Игру очень сложно пройти полностью. Конечно, это был лишь первый шаг в огромный путь игростроя.

Глава четвертая: Новая ступень (Game Maker)

На дворе конец 2006 года. Интернет уже был, но через Dial-Up. Скорость была медленной, плата – огромной. На старом компьютере стояла Windows XP и были заменены некоторые детали. Интернет глубоко повлиял на мою жизнь, но лишь в следующем году. А в 2007 году я узнал про существование сайта по игростроению. В том сайте я нашел множество конструкторов, но мой выбор пал на Game Maker. Тот конструктор уже имел версию 6. Тогда она была еще свежей.
Конструктор игр я изучал сам. Брал примеры из сети, комбинировал их или делал игры с нуля. Все же, перейдя на Game Maker, я делал более целостные игры. Например, игра Светофор, сделанная мной полностью самим, была примитивной, но забавной. Графику я делал на Paint. Машинки и люди выходили ужасно, но это было сделано моими руками и я гордился самим собой. Уровни состояли из дорог и машин. Игроку необходимо было безопасно перейти дорогу.
Но это была довольно поздняя работа. Раньше я делал игры из стандартных и не очень спрайтов. Была у меня даже собственная вариация игры Super Mario.

На данном конструкторе я сделал много игр, не больше, чем в TGF, зато качественнее и полноценнее. Однако я не забывал про TGF и иногда делал новые игры на нем. Одна из таких игр – Спасатель LOBO. Ее я сделал, основываясь на примере Lobotomy (о котором я писал во второй главе). Игра состояла из трех уровней и являлась платформером. В игре нужно было собрать всех LOBO, разбросанных по уровню.

Кроме игр, я также фантазировал и делал программы. Такие программы должны были выполнять особенные вещи, но я их искусственно ограничивал, поэтому программы были плодом воображения по большей части.
Таких программ было много. Одна из самых достойных – программа для украшения елки – Slavic Primp Fir. К слову, я был большим фантазером и поэтому назвал себя компанией Slavic Company. Конечно же, это вымышленная компания. Я назвал себя так лишь для солидности… Как я тогда думал.
Программа включала в себя множество украшений: шарики, гирлянды. После создания елки ее можно было распечатать на принтере. Прекрасно, не правда ли?

Но самая известная программа собственной разработки – конструктор платформенных игр. И назывался он Platform Games Editor.

Глава пятая: Конструктор игр из конструктора игр (Platform Games Editor)

Ранние разработки конструктора я начал еще в 2006 году. Тогда конструктор имел версию 1.0 и мало был похож на серьезный.

Со временем он становился лучше. В 2007 году я сделал несколько версий: 1.4, 1.8 и 2.0. Каждая версия привносила что-то новое. Но прорывом были версии 2.4 и 2.8, поэтому развитие PGE ждало лишь в 2008 году.

В 2008 году у меня появился телефон. Интернет в то время развивался. У меня был лимитный Интернет на телефоне. 3,5 рубля за один мегабайт. Все деньги, которые кидали мне на телефон, были потрачены именно на Интернет. Конечно, это было на телефоне и я понятия не имел про то, что телефонный Интернет можно было подключить на компьютере. На компьютере по-прежнему был Dial-Up.
С появлением телефонного Интернета случился огромный прорыв – появилась первая связь по ICQ. Тогда я решил показать свой конструктор игр всему миру. Я зарегистрировался на сайте GameCreating и создал тему про конструктор (благо она еще уцелела). Конечно, я был рад теплой встрече и начал создавать версию 2.8.

Программа начала разрабатываться в следующем году. В 2009 году у меня уже был Интернет с огромной скоростью. Я создал команду The Light Sword Team и отказался от Slavic Company. Была тема проекта на gcup.ru. Общаясь со многими людьми на сайте, я нашел единомышленников. Мы все вместе начали разработку. Один человек рисовал, другой помогал мне в коде. Разработка шла медленно, но верно, пока я не начал разработку компилятора. Он был таким же, как в прошлых версиях… Но на этот раз компилятор дал сбой. Я не смог написать эффективную программу и разработка конструктора была остановлена. Через несколько месяцев я нашел методы для создания компилятора, но тогда проект меня уже не интересовал. Хотя в планах была разработка PGE 2.9 с мощнейшим инструментарием и 3.0 для создания объемных платформеров.

В то время я занимался не только PGE…

Глава шестая: Как я мучал свою бедную PSP (LUA DROD)

Компьютер для 2009 года был очень староват. Все одноклассники уже хвастались своими компьютерами, а мне было не по себе. Совсем недавно появился ноутбук – маленький, старенький, слабенький, но удаленький. Это была модель 2005 года. Видеокарта 64 мегабайта, оперативная память 512 мегабайт, процессор не лучше, чем на старом компьютере… Уж получше, чем старый компьютер!

Впрочем, я переместил всю разработку на ноутбук, сохранив старый компьютер. Но дело не в новом компьютере, а в первой портативной консоли в моей жизни – PlayStation Portable. В то время консоль была очень модной и новой. Мне досталась Slim версия и она была в новинку.

Конечно же, я хотел внести что-то новое в приставку. Я качал множество интересных программ и игр на приставку. Однажды я обнаружил исходный код LUA в одной из программ. Я решил изучить код и переделать его под себя. Так началась разработка первой игры на консоль.
Я не стал мудрить с идеей и был сильно вовлечен в игру DROD. Она была найдена мной в журнале Enter. Благодаря этой игре, я нашел фан-сообщество и первых своих друзей в Интернете. Игра была доступна только на компьютере. Я хотел сделать ее на PSP, чтобы потом играть.

Первая версия игры была основана на DROD: Journey to Rooted Hold. Я пытался скопировать весь геймплей и уровни. Графику я уменьшил, но оставил прежней. Правда, задумка дальше первой комнаты не пошла из-за сложности обработки таких комнат. Вручную прописывать координаты – еще то мучение.

Вторая версия игры осталась такой же, но немного доработанной. Название игры я придумал сам – DROD: The City of Orbs. Клетки я увеличил в размере, но количество уменьшил. В комнате было очень мало места, но это не особо мешало игре. Я опять-таки сделал только одну комнату, по которой можно было ходить. Кроме того, знаний в области языка у меня было очень мало и я совершенно не знал, как сделать игровую логику. На этом баловство с LUA я завершил. Но свои эксперименты с PSP я еще не закончил…

Глава седьмая: Пора мучать людей с PSP (Light Sword Store)

Я нашел в просторах сети примеры веб-приложений. Это я использовал для создания нового проекта – Light Sword Store.

Мне пришла в голову мысль, что люди мучаются и пытаются скачать игры для PSP с ужасных файлообменников (я раньше именно так качал игры). Вышла прошивка 5.0 и в ней был добавлен магазин игр. Игры можно без проблем скачать, если их купить. Моя же идея заключалась в предоставлении бесплатного и быстрого доступа к играм. Это звучит нелепо сегодня. Сейчас любую игру можно скачать с торрентов. Я об этом тогда не знал.
Разработка была начата. Я собрал несколько старых людей с PGE и некоторых новых. Первая версия LSS была основана на HTML. Один человек занимался графикой и справлялся весьма успешно. Я же занимался программной начинкой. Из-за того, что вручную прописывать игры очень тяжело, была начата разработка второй версии LSS. Хотя и выглядел магазин очень хорошо.
Вторая версия была основана на PHP. Я нашел знакомого PHP-программиста, который сделал экраны входа и регистрации. На что-то большее его не хватило, а моих знаний было недостаточно. Впрочем, я был не против учить PHP, но меня остановил здравый смысл – в Интернете не было бесплатных мест, откуда можно было бы загрузить игры. К тому же на проект нужно тратить много сил и времени, а все это только ради благодарности со стороны пиратов.
Уже тогда я задумался о получении прибыли с этого дела. Проект LSS не имел никаких перспектив с получением прибыли, а я стал переучиваться использовать лицензионные программы и игры. Таким образом, я завязал с разработкой LSS и уменьшил использование пиратского ПО. И все это произошло уже в 2010 году. Сейчас исходники публично доступны в сети, скачать их можно здесь.

Глава восьмая – Новый прототип или полноценная игра? (Big Journey to Home)

Конечно же, LSS не был последней разработкой. После LSS я чувствовал недоумение. Я не знал, чем себя занять тогда.
Я все время думал о том, как бы создать такую механику игры, как в DROD. Я думал над этим и в период создания игр на TGF. Вместо этого, я сделал игру DROD в реальном времени и сильно не похожую на логическую.
Второй попыткой создания подобной механики был в Game Maker. Я сделал одну простенькую комнату… Но все опять вышло в режиме реального времени.
Я не смогу полностью рассказать историю создания игры, так как она, скорее, получится еще больше, чем данная статья. После выхода игры я обязательно расскажу все в отдельной статье.
Итак, я обратился за помощью в осуществлении данной игровой механики к другу. Его многие знали на то время и знают до сих пор – Ternox. Именно он сделал основу для игры. Он делал все так, как я ему говорил. Однажды он не понял того, что я хочу и сделал меч иначе. Таким образом, родилась новая механика. Но не только мечом ограничилось все. Логика тараканов была также сделана по-другому. Тараканы были очень умны и могли с легкостью обходить попытки побега игрока.
Это дало толчок к возникновению игры. Я составил из игровых элементов игру и обозначил ее как NoName Dev Demo.

После создания этой небольшой демки, Ternox перестал помогать мне. Так я пошел дальше один. Я начал создавать новые комнаты и открыл тему в gcup.ru. Некоторые люди отозвались мне. Я нашел первого художника, который нарисовал немного тайлов. Второй художник нарисовал мне фон и главного героя.
Первая демо-версия была готова уже через два месяца. В сентябре поклонников игры стало немного больше. Я был на седьмом небе от счастья.

Позже разработка начала загибаться вниз. Художники провалились, помощников не было. По этой причине я писал код и делал новые комнаты.
Разработка шла рывками в полгода. Все падения были по причине лени и отсутствия интереса к проекту. К тому же, не было красивой графики от художников.
Все изменилось, когда на форуме PlayStation я увидел талантливого художника. Он рисовал игру для одного конкурса. После завершения конкурса я написал ему. Он согласился помочь мне бесплатно. Так, игра обрела совершенно новую внешность.

Конечно же, чудеса вечными не бывают. В начале 2012 года художник пропал и до сих пор не появлялся. Проект вновь остановился.
Через полгода я нашел еще одного талантливого художника. История повторилась, а наработки я использовал. Вышли новые демо-версии игры с красивой графикой, а также с новым режимом игры. Об игре узнало еще больше народу.

В итоге, из-за тех же причин, что и раньше, я приостановил разработку проекта в 2013 году до июля. В июле я продолжил разработку и, надеюсь, что игра выйдет в свет.

Глава девятая — Послесловие

В данный момент я стал часто играть, а также придумывать новые идеи для создания новых игр. Я только что окончил школу и планирую поступить в университет. Надеюсь, что он даст мне много новых знаний, которые я смогу применить в будущем. Скоро появится новый компьютер, на котором я смогу делать более удивительные вещи. Я постараюсь освоить нормальный язык программирования и сделать уникальную игру. Но пока меня ждет проект Big Journey to Home и учеба. Вообще, все эти годы дали мне огромный опыт владения компьютером. Я очень доволен проведенным временем за ним. Но вся жизнь еще впереди. Кто знает, что она мне даст в будущем?

Спасибо за чтение статьи! Думаю, вам было интересно  Конечно же, я не стал расписывать BJtH. Всю информацию об игре можно узнать прямо на сайте GameSetup!
P.S. Я не совсем точно указывал года, так как это было очень давно. Думаю, вы сможете понять меня

2 комментария

avatar
Узнал какие у тебя были компы, узнал какие игры ты сделал, узнал как продвигалась разработка игры BJTH… А про то как ты стал разрабом — строчек 5 от силы… И то не нашел.
avatar
солидарен. больше похоже на отчет по игре. а не по человеку. нет личности(
Чтобы оставить комментарий необходимо .