
Обновление 01.03.2013
CryDimon
опубликовал в
Блог проекта The Traveller Notes
Обновление 01.03.2013
Поздравляю всех с первым днем весны! У кого-то солнце, даже травка пробивается, а у кого-то всё засыпает снегами…
Но работа продолжается, и мы выкладываем очередной обзор наших наработок.
Вначале расскажем о градостроительстве. Вначале мы не думали над этим аспектом, как над чем-то важным, поэтому лепили домики как попало. Но время идет и опыт растет.
Отрывок из game-design-document:
Градостроительство Азрукадара.
Как известно, это портовый город. Окружен, в большей части, полями и лесами, которые занимают пространство у реки (См. карту). Побережье покрыто в песком и лишь в районе гор окружающих Легнан, побережье составляет галька и камни.
Из всего этого следует, что лучшим расходным материалом для строительства является дерево. Камень в Азрукадар поставляется либо из каменоломней Легнана, либо из гномьих поселениях, что находятся на восточных склонах гор окружающих Зеленую Долину (второе название Легнана). Соответственно каменные дома могли позволить себе лишь зажиточные жители города.
Так же было замечено, что старая карта Азрукадара является неправильной. Например, площадь, где располагается рынок, должна находиться ближе к морю, так как по неписаным законам все стремится к воде. Города возникают у моря, рек, озер, так и тут все прижимается к берегу.
Ну и множество остальных строений, лесопилки, магазины, таверны, дома охотников и пр. чему мы обязательно уделяем внимание.
Процесс создания уровня прост. Набрасываются строения в соответствии с картой солидами. Мы прозвали этот процесс солидизированьем или засолкой.

Затем на основе этих солидов моделируются здания(дом и мельница, автор DJHobot):


Ну и затем в CryEngine:



Ну и конечно нельзя не сказать о нашем художнике Анастасии, которая создала множество персонажей для нашего проекта:

Ну и конечно тест уровня и персонажей:
Просмотреть

Победа над боссом:

И конечно в игре будут присутствовать элементы жизни:

Так же дом охотника(RJAY) и обложка морской темы(CryDimon):


В разрешении чуть побольше:


Что касается программной части.
Реализованы основы систем для развития персонажа, лука, щита и стрелы. В дальнейшем эти системы будут развиваться до полноценных.
Теперь немного подробнее о каждой из них.
1. Система развития персонажа на данный момент подразумевает под собой несложную систему «прокачивания» персонажа, а точнее его характеристик таких, как выносливость, сила и здоровье. Изменение этих показателей происходит при повышении уровня игрока, а последнее достигается путем убивания ИИ.
2. Что касается лука. Теперь это отдельный класс, в котором добавлен такой важный параметр как сила натяжения тетивы. При натяжении тетивы увеличивается сила выстрела и, следовательно, дальность полета. Но по прошествии некоторого времени, урон вернется на начальное значение.
3. Теперь все выпущенные игроком стрелы можно будет подобрать. Но система нуждается в доработке.
4. Всем известно, что оружие в руках не обладает физикой, и если её присвоить напрямую, то возникают различные баги:
отсоединение рук от игрока в фп виде, в виде от третьего лица оружие стремится к камере и тем самым «пихает» его назад
Но вскоре эти проблемы были решены и теперь Щиты будут реально защищать!
Пока что это все. В дальнейшем планируется создать инвентарь игрока и доработать уже имеющиеся системы.
Хотелось бы выразить благодарность таким людям как Alex626 и Денису Буракову за консультации и помощь в освоении движка.
С Вами была команда DiKo, спасибо за внимание!
7 комментариев
Спасибо! Не бросим, не сможем! :)
Ну мы конечно, учтем, вдобавок будет растительность и различные мелочи, присущие улочкам тех времен, что сразу скрасит окружение!
Спасибо! :)