avatar

С чего начать разработку игры (проекта)

опубликовал в Сценарий / Менеджмент и маркетинг
Если вы решили создать игру, то первым делом надо понять, что вы вообще умеете. Вообще, разработка любой игры делится на следующие стадии:

1) Левел-дизайн
2) Моделлинг
3) Программирование
4) Звуковое сопровождение
5) Создание текстур (относится к первым двум пунктам)

Конечно же, для каждой игры все индивидуально, но в общих чертах оно выглядит именно так.

Очень часто встречается и такое, что некоторые пункты между собой тесно связаны. Например, левел-дизайн на UDK или на CryEngine представляет из себя расстановку моделей. Ну а чтобы их расставить, нужно их создать. Поэтому там, сначала моделлер создает модельки (это 90% работы на UDK и CryEngine) и дальше эти модельки расставляют непосредственно на самой локации (это и называет левел-дизайном). Поэтому, на UDK и CryEngine моделлер является и дизайнером уровней.

Вернемся к вам. Раз вы решили создать свою игру то вы должны уметь делать хотя-бы что-то из тех пяти пунктов. Чаще всего на создание своей игры решаются дизайнеры уровней. То есть они раньше создавали карты (локации) и им захотелось чего-то большего. Скажу по секрету, что если вы умеете делать локации, то у вас больше шансов дойти до конца разработки игры, нежели если вы программист или художник. (Почему я не сказал про моделлеров? — потому что моделлинг и маппинг очень схожи между собой). Если вы ничего не умеете, то я советую вам начать изучать маппинг, но об это чуть позже.

Итак, первым этапом для создании игры будет написание диздока. Что же такое диз-док? — спросите вы. Диз-док это дизайн-документ. В диз-док вписываются все идеи и фичи игры, все элементы дизайна и геймплея. Диз-док нужен, хотя бы для того, чтобы в процессе разработки игры не забыть некоторые важные детали. Ну и скажу по своему личному опыту, с диздоком гораздо легче делать игру.

Ну, вот вы написали диз-док и должны приступать непосредственно к разработке самой игры. Первой задачей, с которой вы столкнетесь, это выбор игрового движка. На этом пункте я не буду останавливаться подробно, потому что для каждого типа игр есть огромное кол-во игровых движков. Для шутеров это GoldSrc, Source, id Tech, UDK, CryEngine и множество других (я перечислил только самые распространенные.) Для стратегий это SAGE, Unity, Source (да, соурс тоже можно использовать для стратегий) и т.д. Список игровых движков можно посмотреть тут.

Ах да, еще я забыл сказать, что почти все движки платные. Вы должны определить для себя, какой у вас проект: коммерческий или нет, и будете ли вы вкладывать в него деньги или нет. Если вы собираетесь вкладывать деньги, то большинство вопросов сразу отпадают. Я же в этой статье ориентируюсь на людей, не собирающихся вкладывать деньги, а делающих игру на чистом энтузиазме.

После выбора движка вы должны скачать и ознакомиться с его SDK (Software Development Kit). СДК — это набор инструментов (точнее программ) для разработки игр (или модификаций) на выбранном вами движке (или под определенную игру, если речь идет о модификациях). Почему я заговорил о модификациях? Потому что довольно часто модификации превращаются в отдельные игры. Самый яркий пример это Counter-Strike. Counter-Strike это модификация под культовую игру Half-Life. Но эта модификация стала настолько популярной, что ее воспринимают как отдельную игру.

У вас уже должен быть выбран движок и написан диз-док. Вы скачиваете СДК (в большинстве случаев вы по отдельности скачиваете различные программы по мере необходимости) и осваиваете его. Вернемся к левел-дизайну. Будет очень хорошо, если вы будете уметь делать карты (локации) для выбранного вами движка. 95%, что на выбранном вами движке уже есть какая-то игра. Изучите, как она устроена. Какие форматы файлов она использует, на каком языке программирования она написана и как под нее делать карты. Начинайте делать карты под эту игру, причем те, которые вы рассчитываете дальше использовать в своей игре (чтоб не терять зря время).

И тут перед вами появилась новая трудность — вам нужен контент (файлы; то есть модели, звуки, текстуры и т.д.) для создания карт. В лучшем случае вы освоите моделлинг под эту игру и сможете обеспечить себя моделями. Но в 2/3 случаев вам потребуется моделлер. И тут начинается второй (или это уже третий?) этап создания игры. Вы начнете искать моделлера. Для этого вам придется регистрироваться на специальных форумах и сайтах посвященных той игре или тому движку, на котором вы будете делать игру. Хочу заметить, что мало кого заинтересует работать на вас (или с вами) бесплатно. Поэтому, чтобы привлечь внимание к своему проекту нужно показать готовые наработки и предоставить диз-док. После того, как вы нашли моделера, вы вместе с ним начинаете «клепать» уровни. Так же не забудьте о композиторе и художнике. Все-таки текстуры для моделей и для самих уровней должен рисовать художник. А от композитора вообще многое зависит. Хорошо подобранный саундтрек это половина успеха игры. Пример тому – хоррор игры. Весь страх в страшилках передается через звуки (в страшилках они называются дарк-эмбиентами). Так что не забудьте и о композиторе.

Дальше вам нужен программист (кодер). Не имеет значения, какую игру вы делаете, шутер или казуалку, однопользовательскую или многопользовательскую. Вам в любом случае нужен будет кодер. На тех же специальных сайтах вы должны найти кодера. После того, как вы его нашли, вы посвящаете его в свои планы. В мельчайших подробностях рассказываете ему диз-док или то, как вы видите будущую игру. И уже вместе с ним вы начинаете делать игру. Моделлер переключается на создание моделей персонажей, оружия и т.д. а кодер вводит их в игру.

Не забывайте рекламировать свою игру, проводить пиар акции и привлекать новых людей к разработке.

В общем, эта статейка почти подошла к концу. Конечно же, тут освещены только основы, но принцип создания своей игры должен быть понятен.

Несколько советов и заметок:

Большим профитом (плюсом) для вас будет знание английского языка. Это сразу увеличит ваши возможности в разы. Вы сможете без проблем использовать программное обеспечение (которое в основном только на английском), сразу в разы увеличится количество уроков, туториалов и прочих полезных материалов. А так же вы сможете просить помощи на англо-говорящих форумах.

«Тренируйся на кошечках» — это выражение не утратило актуальности и сейчас. Лучше потратить больше времени, чтобы улучшить конечный результат.

И еще, хочу продемонстрировать один пример. Есть один дизайнер, его зовут Михаил Кадиков. Очень давно он создавал карты для Counter-Strike 1.6. Это просто было его увлечением. Затем ему захотелось создать свою модификацию к игре Half-Life. Он начал ее разрабатывать и создавал ее 4 года. В итоге на свете появилась игра (да, эта модификация тоже считается игрой) Paranoia. Можете почитать про паранойю тут и тут. Его мапперский скилл заметили и пригласили работать в Германию. Вот так простое хобби может изменить всю жизнь. Дерзайте!

Материал подготовил ZAZA © 2013. Если у вас есть вопросы, то связаться со мной можно через электронную почту: maxifan@mail.ru

8 комментариев

avatar
1) Левел-дизайн
2) Моделлинг
3) Программирование
4) Звуковое сопровождение
5) Создание текстур (относится к первым двум пунктам)
Помойму левел дизайн уже потом идет, как и моделирование.
Я считаю, что целесообразней будет так
1)Геймдизайн
2)Програмирование
3)моделирование(текстуры сюда же)
4)лвл-дизайн
5)Звук и прочая хрень…
И лвл-дизайн уж никак не может идти перед моделированием. Сначала надо модели сделать, а потом из моделей уровни строить.
avatar
Я писал в разброс. Тем более, оно не имеет особого значения к основной теме туториала.
avatar
Уважаемые Господа игростроители, на мой взгляд, в первую очередь продумывается сюжет и концепция, однозначно пишется сценарий, затем делаются наброски, эскизы, скейтчи игровых локаций, персонажей и т.д… Потом формируется база ресурсов, четко продумывается модельный ряд, какие именно модели будут использоваться, какие объекты будет составными (для экономии), далее, продумывается игровая механика. Пишутся коды или скрипты. Это всё дело тестится. Потом возвращаемся к эскизам, прорабатываем их вновь, и начинаем собирать уровень…
avatar
Отлично написано, коротко и в самую точку. В идеале похоже, что так должно происходить, но наверное начинающим разработчикам так не терпится увидеть результат, что имея на руках небольшую абстрактную идею и сюжет, начинают с моделирования и компания в движке, чтобы поскорее создать первый уровень, сделать скриншоты и опубликовать на сайтах, социальных сетях и форумах, заявив всему интернету о себе, как о разработчике игры.
avatar
Те, кто быстро создаёт уровни, публикует скрины в сетях и на форумах, сразу заявляет, что он разработчик игры, те правильно делают. Ведь им пока что не над чем рефлексировать. А так появляется материал для осмысления. Получается маркетинговая разведка. Не осознано, конечно, отчего страдает качество, но и то хлеб.
avatar
Первое что делается, это создается работающий прототип. А всякие «умные» диздокб модельный ряд… это потом. И команда нужна несколько человек на равных правах — тогда дело двинеться.
avatar
И я о том же. Образно говоря думать о вкусе фисташкового мороженого, как правило, нет резона, если ни разу его не пробовал.
avatar
Первое и самое важное это общая концепция.
Почему то многие думают, что диздок это что то сверх нужное и без него никак. Да если большой проект и работает несколько людей это он необходим, ну а если в одиночку все делаешь можно и в голове его держать
Второе:
Это сюжет
Третье:
Графика.Наброски персонажей, локаций и тд…
Если с рисованием не все хорошо, вам дорога в пиксел-арт.
Четвертое:
Прототип или программирование, если работаете с движком, а не конструктором.
Пятое:
Левелдизайн
Шестое:
Музыка и звуки
Седьмое и самое главное
МОТИВАЦИЯ И УСЕРДИЕ
Чтобы оставить комментарий необходимо .