С чего начать разработку игры (проекта)
1) Левел-дизайн
2) Моделлинг
3) Программирование
4) Звуковое сопровождение
5) Создание текстур (относится к первым двум пунктам)
Конечно же, для каждой игры все индивидуально, но в общих чертах оно выглядит именно так.
Очень часто встречается и такое, что некоторые пункты между собой тесно связаны. Например, левел-дизайн на UDK или на CryEngine представляет из себя расстановку моделей. Ну а чтобы их расставить, нужно их создать. Поэтому там, сначала моделлер создает модельки (это 90% работы на UDK и CryEngine) и дальше эти модельки расставляют непосредственно на самой локации (это и называет левел-дизайном). Поэтому, на UDK и CryEngine моделлер является и дизайнером уровней.
Вернемся к вам. Раз вы решили создать свою игру то вы должны уметь делать хотя-бы что-то из тех пяти пунктов. Чаще всего на создание своей игры решаются дизайнеры уровней. То есть они раньше создавали карты (локации) и им захотелось чего-то большего. Скажу по секрету, что если вы умеете делать локации, то у вас больше шансов дойти до конца разработки игры, нежели если вы программист или художник. (Почему я не сказал про моделлеров? — потому что моделлинг и маппинг очень схожи между собой). Если вы ничего не умеете, то я советую вам начать изучать маппинг, но об это чуть позже.
Итак, первым этапом для создании игры будет написание диздока. Что же такое диз-док? — спросите вы. Диз-док это дизайн-документ. В диз-док вписываются все идеи и фичи игры, все элементы дизайна и геймплея. Диз-док нужен, хотя бы для того, чтобы в процессе разработки игры не забыть некоторые важные детали. Ну и скажу по своему личному опыту, с диздоком гораздо легче делать игру.
Ну, вот вы написали диз-док и должны приступать непосредственно к разработке самой игры. Первой задачей, с которой вы столкнетесь, это выбор игрового движка. На этом пункте я не буду останавливаться подробно, потому что для каждого типа игр есть огромное кол-во игровых движков. Для шутеров это GoldSrc, Source, id Tech, UDK, CryEngine и множество других (я перечислил только самые распространенные.) Для стратегий это SAGE, Unity, Source (да, соурс тоже можно использовать для стратегий) и т.д. Список игровых движков можно посмотреть тут.
Ах да, еще я забыл сказать, что почти все движки платные. Вы должны определить для себя, какой у вас проект: коммерческий или нет, и будете ли вы вкладывать в него деньги или нет. Если вы собираетесь вкладывать деньги, то большинство вопросов сразу отпадают. Я же в этой статье ориентируюсь на людей, не собирающихся вкладывать деньги, а делающих игру на чистом энтузиазме.
После выбора движка вы должны скачать и ознакомиться с его SDK (Software Development Kit). СДК — это набор инструментов (точнее программ) для разработки игр (или модификаций) на выбранном вами движке (или под определенную игру, если речь идет о модификациях). Почему я заговорил о модификациях? Потому что довольно часто модификации превращаются в отдельные игры. Самый яркий пример это Counter-Strike. Counter-Strike это модификация под культовую игру Half-Life. Но эта модификация стала настолько популярной, что ее воспринимают как отдельную игру.
У вас уже должен быть выбран движок и написан диз-док. Вы скачиваете СДК (в большинстве случаев вы по отдельности скачиваете различные программы по мере необходимости) и осваиваете его. Вернемся к левел-дизайну. Будет очень хорошо, если вы будете уметь делать карты (локации) для выбранного вами движка. 95%, что на выбранном вами движке уже есть какая-то игра. Изучите, как она устроена. Какие форматы файлов она использует, на каком языке программирования она написана и как под нее делать карты. Начинайте делать карты под эту игру, причем те, которые вы рассчитываете дальше использовать в своей игре (чтоб не терять зря время).
И тут перед вами появилась новая трудность — вам нужен контент (файлы; то есть модели, звуки, текстуры и т.д.) для создания карт. В лучшем случае вы освоите моделлинг под эту игру и сможете обеспечить себя моделями. Но в 2/3 случаев вам потребуется моделлер. И тут начинается второй (или это уже третий?) этап создания игры. Вы начнете искать моделлера. Для этого вам придется регистрироваться на специальных форумах и сайтах посвященных той игре или тому движку, на котором вы будете делать игру. Хочу заметить, что мало кого заинтересует работать на вас (или с вами) бесплатно. Поэтому, чтобы привлечь внимание к своему проекту нужно показать готовые наработки и предоставить диз-док. После того, как вы нашли моделера, вы вместе с ним начинаете «клепать» уровни. Так же не забудьте о композиторе и художнике. Все-таки текстуры для моделей и для самих уровней должен рисовать художник. А от композитора вообще многое зависит. Хорошо подобранный саундтрек это половина успеха игры. Пример тому – хоррор игры. Весь страх в страшилках передается через звуки (в страшилках они называются дарк-эмбиентами). Так что не забудьте и о композиторе.
Дальше вам нужен программист (кодер). Не имеет значения, какую игру вы делаете, шутер или казуалку, однопользовательскую или многопользовательскую. Вам в любом случае нужен будет кодер. На тех же специальных сайтах вы должны найти кодера. После того, как вы его нашли, вы посвящаете его в свои планы. В мельчайших подробностях рассказываете ему диз-док или то, как вы видите будущую игру. И уже вместе с ним вы начинаете делать игру. Моделлер переключается на создание моделей персонажей, оружия и т.д. а кодер вводит их в игру.
Не забывайте рекламировать свою игру, проводить пиар акции и привлекать новых людей к разработке.
В общем, эта статейка почти подошла к концу. Конечно же, тут освещены только основы, но принцип создания своей игры должен быть понятен.
Несколько советов и заметок:
Большим профитом (плюсом) для вас будет знание английского языка. Это сразу увеличит ваши возможности в разы. Вы сможете без проблем использовать программное обеспечение (которое в основном только на английском), сразу в разы увеличится количество уроков, туториалов и прочих полезных материалов. А так же вы сможете просить помощи на англо-говорящих форумах.
«Тренируйся на кошечках» — это выражение не утратило актуальности и сейчас. Лучше потратить больше времени, чтобы улучшить конечный результат.
И еще, хочу продемонстрировать один пример. Есть один дизайнер, его зовут Михаил Кадиков. Очень давно он создавал карты для Counter-Strike 1.6. Это просто было его увлечением. Затем ему захотелось создать свою модификацию к игре Half-Life. Он начал ее разрабатывать и создавал ее 4 года. В итоге на свете появилась игра (да, эта модификация тоже считается игрой) Paranoia. Можете почитать про паранойю тут и тут. Его мапперский скилл заметили и пригласили работать в Германию. Вот так простое хобби может изменить всю жизнь. Дерзайте!
Материал подготовил ZAZA © 2013. Если у вас есть вопросы, то связаться со мной можно через электронную почту: maxifan@mail.ru
8 комментариев
Я считаю, что целесообразней будет так
1)Геймдизайн
2)Програмирование
3)моделирование(текстуры сюда же)
4)лвл-дизайн
5)Звук и прочая хрень…
И лвл-дизайн уж никак не может идти перед моделированием. Сначала надо модели сделать, а потом из моделей уровни строить.
Почему то многие думают, что диздок это что то сверх нужное и без него никак. Да если большой проект и работает несколько людей это он необходим, ну а если в одиночку все делаешь можно и в голове его держать
Второе:
Это сюжет
Третье:
Графика.Наброски персонажей, локаций и тд…
Если с рисованием не все хорошо, вам дорога в пиксел-арт.
Четвертое:
Прототип или программирование, если работаете с движком, а не конструктором.
Пятое:
Левелдизайн
Шестое:
Музыка и звуки
Седьмое и самое главное
МОТИВАЦИЯ И УСЕРДИЕ