UDK Ocean WIP
FilOne
опубликовал в
Блог проекта Корабли (SeaCraft)
Три дня неотрывной работы, матричной математики и гнусных хаков шейдерной системы анрила, но некий мейлстоун достигнут.
Над чем поработать еще хватает конечно, это не более чем промежуточный результат. На следующем шаге добавлю рефракцию и морскую пену, потом — вертексный шейдер для генерации крупных «штормовых» волн.
В статике выглядит так:

Для слабых машинок используется плоская версия, обладающая вполне неплохим видом и очень шустрой скоростью работы:

Как добью целиком — сделаю обзорную статью. По мере работы накопилось очень много заметок, соображений, выводов и практических приемов, которыми хотелось бы поделиться.
P.S. Подробности в нашем блоге: dev.ufna.ru

Работать напрямую с DirectX'ом для программиста шейдеров — привычка достаточно дурная. Точнее так — каверзная. Различные системы координат (мало того, что вертикальная ось в UE3 это Z, дак еще и вся система координат правосторонняя), особенности гамма коррекции движка, генерации мипмапов и прочие радости могут превратить «переход» с голого DX'а на движок в адский забег.
4 комментария