avatar

Баланс в пошаговых RPG: обзор

опубликовал в Геймдизайн
Перевод статьи Balancing Turn-Based RPGs: The Big Picture.

Это мой первый перевод, поэтому прошу отнестись с пониманием. Так же некоторые термины оставлю без перевода, потому что считаю их англоязычные варианты более подходящими и привычными.

Можно посмотреть на игру класса World of Warcraft и увидеть, что даже у самых опытных разработчиков появляются проблемы с сохранением равновесия классов. В этой статье, которая является первой из двух, мы посмотрим на баланс с точки зрения команды, создающей простую RPG, и убедимся, что проще сбалансировать игру на ранних стадиях разработки.

Замечание: Хотя эта статья в основном описывает пошаговые и ATB боевые системы, многие принципы можно будет применить к Action RPG и другим статистически просчитываемым (statistically-driven) играм.


Знайте своих игроков

Десятилетиями разработчики RPG тщательно рассматривали каждый аспект своих игр только для того, чтобы обнаружить, что их творения нравятся не всем. Правило #1 разработки RPG — это принять данный факт и двигаться дальше.

Да, игроки в RPG очень разношерстны, и что для одних будет весельем, для других будет ужасом. Однако это не значит, что вы не можете создать хорошо сбалансированную игру для большой аудитории. И один из лучших способов сделать это — понять типы игроков в RPG. Если классифицировать игроков, то получим следующее:
  • Казуальный игрок: Толпа казуальных игроков больше заинтересована в прохождении игры, чем в вызовах, которые она предоставляет. Дайте им битву, в которой они не смогут победить с двух или трех попыток, и они проклянут вашу игру навсегда.
  • Заядлый наркоман (хардкорщик): Есть игроки, которые хотят чтобы им бросали вызов на каждом этапе. Они ценят чувство выполненного долга, вызванное прохождением героических заданий, больше, чем само прохождение игры. Некоторые, например как те, кто играет в Dark Souls, просто мазохисты.
  • «Математики»: Они будут все высчитывать, строить графики и сложные модели прогнозирования, делать все, чтобы максимально прокачать своих персонажей. Эти люди не против гринда, потому что это позволит улучшить параметры персонажа. (Другое название этой группы игроков — манчикины. Прим. пер.)
  • Остальные из нас — это игроки, которые хотят иногда выполнять сложные задания, но предпочитают бОльшую часть времени сражаться с обычными монстрами. Игрокам этого типа доставляет удовольствие развивать своего персонажа, нравятся красивые персонажи, но они предпочтут немного более слабого героя трате времени на его идеальную прокачку.
Сказать сколько игроков относятся к той или иной группе достаточно сложно, особенно в нынешних игровых условиях. Однако следует отметить, что игроки последнего типа охватывает аспекты каждого из трех других. Им нравится процесс продвижения по сюжету, они хотят, чтобы игра была немного сложной и понимают, что смысл игры не в создании супер крутого персонажа. Балансируя свою RPG для этой группы игроков, не забывайте обращать внимание и на остальные, это поможет охватить бОльшую аудиторию.

Учитывая все вышесказанное, наша условная RPG — назовем ее Final Trigger — будет нацелена на четвертую группу игроков. Но, конечно, вы можете создавать свою игру для кого хотите; только удостоверьтесь, что ваш дизайн игры соответствует желанию.

Смешаем две классические RPG, и что получим? Final Trigger.
Пиковый (mile-high) подход к балансу RPG

Балансировка RPG может показаться сложной задачей, но когда вы разобьете эту задачу на части, все окажется не так уже плохо. Начиная разработку, определитесь с целями на макро-уровне.

Вот только некоторые из многих вопросов, которые вы должны себе задать:
  • Сможет ли обычный игрок пройти игру, не выполняя побочные квесты и не гриндя мобов?
  • Сколько боссов будет в игре и как далеко они будут друг от друга?
  • Как много будет подземелий и на сколько большое каждое из них?
  • Смогут ли игроки сохраняться в любое время, или сохранение будет разрешено только вне подземелий в специальных точках?
Для простоты, Final Trigger будет относительно традиционен. Наш наземный мир будет состоять из огромного количества карт, усеянных относительно слабыми монстрами. В игре будет пять подземелий. Каждое больше и сложнее предыдущего, в конце которого будет босс. Чтобы уменьшить количество гринда, мы будем давать больше опыта за выполнение квестов и убийство сильных монстров, чем за избиение слабых. За обычных мобов мы так же будет давать опыт, но он будет постепенно уменьшаться. Сохраняться можно будет в любой точке на поверхности, а в подземельях — только в специальных зонах.

Мы постепенно будем увеличивать сложность игры, с пиками при боях с боссами и спадами после них. Что-то вроде этого:


Типы врагов

Теперь, когда мы определились с общей концепцией геймплея Final Trigger, давайте копнем дальше.

RPG в основном включают три или четыре типа врагов. Вот они:
  • Слабые монстры
  • Монстры подземелий. Их можно разделить на два подтипа: более слабые монстры, которые в основном находятся около входа в подземелье, и более сильные, находящиеся ближе к боссу.
  • Мини боссы и боссы.
  • Финальные боссы и опционально убер боссы. Убер боссы, как правило, даются за побочные квесты, например, как Emerald Weapon в Final Fantasy VII.
Так как наша версия баланса основана на прогрессии, мы будем тратить бОльшую часть времени (скажем, 80%) в сражениях в подземельях, из которых 1/5 времени будут занимать битвы с боссами. Остальные 60% времени, затраченного на бои, будут занимать битвы со слабыми и сильными монстрами подземелья. Теоретически, такое распределение должно понравиться большинству игроков.

Наше идеальное распределение времени должно выглядеть как-то так:


Отлично. Теперь почти все время, которое мы тратим на выполнение различных действий, мы будем продвигать по сюжету игры. На самом деле, мы используем наземный мир чтобы добраться до следующего квеста, даже если в это время мы избиваем невинных белок. Конечно же, игроки могут гриндить слабых монстров. Почему бы нет?

Совет: Даже если ваши монстры из подземелий не представляют серьезной угрозы для группы игроков, убедитесь, что игроки по крайней мере тратят свои ресурсы при борьбе с врагами. Иначе игроки будут гриндить монстров из подземелий, вместо слабых монстров на поверхности, и получать за это много опыта, а наши белки окажутся ненужными.

Обратите внимание, что в нашей системе тратится одинаковое количество времени на битвы с боссами и слабыми наземными монстрами. Для того, чтобы повторить такое же распределение в игре, сперва определитесь с общим количеством времени, которое вы бы хотели, чтобы игрок проводил в сражениях с драконами, гигантскими ограми и другими монстрами, которых вы называете «боссами».

Например, в Final Trigger, грамотная команда игроков должна потратить около трех минут, чтобы победить первого босса, и около 20 минут, чтобы победить последнего босса с миньонами. Сила боссов должна увеличиваться от одного к другому. Пусть для нашего примера два предпоследних босса (не считая финального) должны отнять по 10 минут, а второй босс — 7 минут (чтобы округлить числа):

Общее время сражений с боссами = 3 + 7 + 10 + 10 + 20 = 50 минут

В соответствии с нашей моделью распределения времени, мы должны заставить игрока потратить аналогичное количество времени в битвах со слабыми монстрами. К счастью, есть множество способов сделать это, не заставляя игрока бегать по наземной карте (это было бы сложно сделать). Эти способы включают:
  • Уменьшение или увеличение количества случайных встреч (или скорости респауна, если вы не используете систему случайных встреч)
  • Увеличение или уменьшение среднего количества монстров в битве.
  • Ограничение способности монстров скастовать раздражительные, тратящие время в пустую заклинания, такие, как Ослепление (Blind), Сумбур (Muddle) и Молчание (Silence).
  • Увеличение или уменьшение общей силы слабых монстров.
  • Увеличение или уменьшение относительной силы группы игроков.
Как вы можете заметить, здесь есть простор для творчества. Например, разработчик может заселить мир более сильными монстрами, которые встречаются реже, или более слабыми, но которые встречаются чаще. Так же можно увеличить и силу команды игроков и среднее количество монстров, с которыми игроки встречаются в одной битве. Именно эта свобода в дизайне поможет вам в балансировке RPG и сделает этот процесс на много проще.

Чтобы проиллюстрировать это, давайте предположим, что битва с группой слабых монстров в Final Trigger будет занимать 30 секунд. Это означает, что на Золотом Пути (Golden Path) (скорее всего имеется ввиду кратчайший путь от начала игры до завершения. Прим. пер.) игрок должен победить примерно 106 групп слабых монстров. Однако, в процессе тестирования вы обнаружите, что такие сражения занимают всего 20 секунд. И вам это понравится. Теперь все, что вам остается сделать — это увеличить частоту случайных встреч и модель распределения времени останется верной.

Вычисляем шанс смерти

Шанс слабых монстров победить группу игроков должен приближаться к нулю. Поэтому нам можно не считать потерю времени из-за смерти в таких сражениях. Мы так же предполагаем, что у игроков будет какая-то стратегия против слабых монстров.

В боях с боссами мы должны учитывать шанс потери времени из-за смерти. Иначе какой смысл называть их «боссами»? Так как Final Trigger — это хорошо сбалансированная игра, игроки никогда не будут чувствовать безысходность в битвах с боссами. Но чтобы победить в этих битвах, все равно потребуется терпение и стратегия. Из-за того, что мы пытаемся удовлетворить среднестатистических любителей RPG, будет лучше, если каждый босс будет иметь кривую обучения, но не крутую, чтобы игроки могли побеждать не только от случая к случаю. В среднем должно быть около одной или двух смертей за сражением с боссом.

Таким образом, в Final Trigger игроки умирают в среднем 0,5 раза в битвах с первыми двумя боссами, 1 раз в битве с третьим боссом, дважды в битве с четвертым боссом и 3,5 раза в битве с финальным боссом.

Средний шанс смерти в битве с боссом = (0,5 + 0,5 + 1,0 + 2,0 + 3,5) / 5 = 1,5

Так же есть шанс, что могут погибнуть все игроки в команде (вайп). Для простоты давайте предположим, что шанс вайпа 0,5. Используя эту очень упрощенную модель, мы можем определить, что примерно 40 дополнительных минут понадобится на битвы с боссами:

Общее время, потерянное из-за смертей (битвы с боссами) = 50 * 0,5 * 1,5 = 37,5 минут

Ничего себе! Это почти удваивает время, которое уходит на сами бои с боссами. Чтобы сохранить наш хрупкий баланс, нам надо или увеличить количество обычных монстров, или увеличить общую сложность. Еще можно увеличить силу команды игроков, но тогда битвы с боссами станут легче. Видите, как трудно иногда бывает сохранить равновесие?

Урок, который мы можем вынести из всего этого, это то, что надо учитывать каждую переменную, когда вы балансируете RPG. В нашем простом примере показано всего несколько таких переменных, и это, надеюсь, заставит вас взглянуть на игры этого жанра с новой стороны.

Вернемся к нашему примеру. Учитывая, что примерно 90 минут будет потрачено на бои с обычными монстрами и боссами, мы можем изменить наш график распределения времени:

Замечание на счет сложности

Разработчики все еще спорят на счет уровня сложности в разных RPG. Некоторые считают, что сложность это хорошо. Другие, которые рассматривают RPG как интерактивную новеллу, верят, что сложные битвы могут разрушить иллюзию погружения в игру.

Правы все. Если сделать игру слишком простой, то у геймеров не будет возникать чувство выполненного долга. Если сделать слишком сложной, то игроки могут потерять нить истории. Возьмем для примера Dragon Age. Это пример на столько сложной игры, что когда вы побеждаете дракона, то вы с трудом можете вспомнить а зачем его вообще надо было убивать. Игры типа этой выигрывают от наличия легкого режима, но только потому, что они сами по себе чрезвычайно сложны.

В Final Trigger есть сложные моменты, но они далеко не такие, как в Dragon Age. Однако, в нашей игре есть несколько огромных сражений. Поэтому введение настройки уровня сложности оправдано. Ответ на вопрос «вводить эту опцию или нет?» прост: либо да, либо нет. Традиционные настройки сложности, как правило, разрушают полное погружение в игру либо большим упором на сюжет (легкая), либо на битвы (сложная). Кроме того, каждый режим должен быть сбалансирован отдельно, что часто приводит к тому, что они не синхронизированы.

С другой стороны, возможность переключить уровень может сделать какую-нибудь черзвычайно сложную битву немного легче. В нашей новой игре, Hiro Fodder: A Blue Hope, мы немного изменили подход к этой настройке. Например, перед началом битвы игрок может использовать некий предмет, который ослабит босса. Или он может провести сражение без одного из своих персонажей. Принятые решения повлияют на награды, которые игрок получит после битвы.

Благодаря этому, нам удалось отказаться от статического выбора сложности и по-прежнему оставить игру интересной для большого количества игроков. И во всяком случае, мы надеемся, что это увеличит погружение в игру. (Скрестили пальцы).

Поэтому я бы рекомендовал другим разработчикам RPG сделать аналогичную вещь. Просто разрешая игрокам настроить сложность для каждой отдельной битвы, вы позволите наклонить метафорический маятник в привычную для них сторону.

Ссылки для чтения:
Hard Mode: Good Difficulty vs Bad Difficulty
Easy Mode: When Easy is Okay
Unknown Mode: Difficulty in Open-Ended Game Design
Nintendo Hard Mode: Why Old Games Were So Difficult

Роль сюжета

Теперь вы, возможно, задаетесь вопросом «как сюжет впишется во все это?». С общей точки зрения, дизайнеры должны задать себе всего несколько вопросов:
  • Сколько персонажей будет в игре?
  • Будет ли у каждого персонажа свой побочный сюжет?
  • Как персонажи будут взаимодействовать друг с другом? Будут ли у них дружеские отношения, романы или соперничество?
  • Какая главная цель в игре? Может ли она измениться на протяжении игры (как это происходит во многих JRPG)?
Например, были великолепные RPG как To The Moon, в которых совсем не было битв. Final Trigger не так сильно основан на продвижению по сюжету, но в ней есть сложная система настройки персонажа и глобальная история. Поэтому мы решили, что 15% времени будет отдано на прохождение по сюжету и еще 10% времени — на покупку ресурсов и разговор с NPC. Этого должно быть достаточно.

Согласно нашей диаграмме, мы потратим 450 минут (или 7 часов 30 минут), в бою.

Время в бою = 135 + 135 + 90 + 90 = 450 минут

Учитывая все наши другие проценты, теперь мы можем создать простой график, показывающий, сколько времени игроки будут тратить на прохождение сюжета и другие действия:


Для простоты, мы не считаем сколько времени уйдет на перемещение туда-сюда, но вам, безусловно, надо будет учитывать и это.

Баланс нашего десятичасового путешествия по миру Final Trigger был разработан. Теперь только осталось все это воплотить в жизнь и не разрушить.

Заключение

В этой части мы рассмотрели как подойти к балансу RPG. Мы задумали игру Final Trigger, которая понравится широкой аудитории. Мы также рассмотрели, что разработчики могут сделать во время препродакшена, чтобы процесс балансировки игры был проще. Следование этим простым советам поможет избежать переделки игры в будущем.

В заключении я хотел бы рассмотреть несколько ключевых пунктов:
  • Помните, что создание баланса в RPG начинается задолго до написание первой строчки кода.
  • Рассматривая способы сбалансировать игру для как можно большей аудитории, помните, что всем угодить невозможно.
  • Определите ход вашей игры и разбейте его на отдельные части. Начните с сюжета и боев.
  • Определите тип и относительную сложность каждого монстра.
  • Определите предпочитаемое количество времени, которое игрок должен потратить, сражаясь с каждым типом врагов.
  • Определите роль сюжета и идеального отношения сюжета к сражениям. Полностью напишите весь сюжет до начала разработки.
  • Используйте это отношение в качестве основы баланса, которого вы хотите достичь.
  • После того, как игра перейдет в стадию альфы, начните моделировать действия игроков и вносите соответствующие правки.
Во второй части статьи, посвященной балансу в RPG, мы рассмотрим несколько упрощенных моделей. Будем надеяться, что они помогут вам улучшить баланс в ваших пошаговых RPG.

Ссылки для чтения:
How to Build a JRPG: A Primer for Game Developers

4 комментария

avatar
Ого крутая статья. Правда все написано на «техническом» языке для простого смертного не все понятно. К переводу претензий нет.
Р.с можно данную статью разместить в своем журнале («Vector»)?
avatar
Да. Конечно можно. Только оставь, пожалуйста, ссылку на сайт :)
avatar
К переводу претензий нету :) к расчетам в статье есть.
Общее время, потерянное из-за смертей (битвы с боссами) = 50 * 0,5 * 1,5 = 37,5 минут
Это какая-то «средняя температура по больнице».
Правильнее было бы посчитать доп. время затраченное на каждого босса и сложить их.
0,5*0,5*3 (шанс смерти * шанс вайпа * время убийства босса)
+
0,5*0,5*7 + 1,0*0,5*10 + 2,0*0,5*10 + 3,5*0,5*20 = 52,5 и 37,5 слегка разные цифры.
avatar
Это уже вопросы к автору статьи :)
Чтобы оставить комментарий необходимо .