Мир Мерцает

World Flickers

Экзистенциальный сюжетно-ориентированный платформер-головоломка Особенности: геймплейная: светлые объекты твердые, темные — пустые; реалистичный сюжет, привязанные к сюжету головоломки. Полное описание»

avatar

Изящная победа, горькое поражение и авантюрное предложение

опубликовал в Блог проекта Мир Мерцает
Изящная победа, горькое поражение и авантюрное предложение В ноябре-декабре минувшего года команда разработчиков игры «Мир Мерцает» приняла участие в двух геймдев-конкурсах. Ниже следует моё мнение о причинах победы в первом и поражения во втором.

GameDevCUP 2013, номинация “DEMO”, Первая белорусская конференция разработчиков игр.


О конкурсе было объявлено 17-го ноября, я узнал о нем из Яндекс-новостей 20-го. Дедлайн по отправке работы – 3-е декабря. Задание: разработать игру про любой военный конфликт, оцениваются техническое исполнение и оригинальность; работа высылается в виде двухминутного видеоролика.

Я никогда не участвовал в конкурсах разработчиков игр: я начал заниматься геймдевом с того, что придумал свою идею для игры и начал ее реализовывать, а конкурсы на Gamin и GcUp обычно длятся по месяцу-два, и тягаться с более умелыми игроделами в то время, как любимый проект простаивает, казалось мне бессмысленной затеей. А тут конкурс на две недели, дай, думаю, попробую свои силы.

Из имеющихся двух недель первая ушла на придумывание идеи игры. Критериев для идеи было три:
  1. Оригинальная. Пыщ-пыщ с солдатиками – самая очевидная мысль, надо что-то заковыристее.
  2. Быстрая. Чтобы за оставшуюся неделю я, с нулевым опытом работы с Unity3D и сырым прототипом 2d-платформера за плечами смог реализовать ее на пристойном уровне.
  3. Завершенная. В итоговых двух минутах должна быть видна пусть крохотная, но цельная игра, а не свалка элементов, намекающая на то, что за миллион долларов из этого можно сделать хит.
Сначала была мысль о несложной стратегии или tower-defense. Она эволюционировала в идею о том, какая из враждующих сторон быстрее разработает убер-оружие для безоговорочной победы. Затем в голову пришла вариация на тему Defcon о глобальном шпионаже среди сверхдержав накануне мировой войны. Шпионы натолкнули на мысль о тружениках тыла. До окончательной идеи оставался шажок.

Финальная идея: маленькая девочка бежит через осажденный город, полный вражеских солдат, мин, танков и прочих смертельных штук, пытаясь добраться до своих.

В пятницу 29-го ноября я предложил художнице (присоединилась к проекту «Мир Мерцает» примерно за месяц до того) помочь мне с конкурсной работой. За четыре оставшихся дня мы сделали демку и отправили организаторам ссылку на видео через 4 минуты после дедлайна.

И мы победили.
Спонсором конкурса и источником членов жюри являлась, кстати, компания Wargaming.Net.
А еще человек, занявший второе место в том же конкурсе, но в номинации «Звуковой дизайн», попросился в команду «Мир Мерцает».
Кстати, я написал на фэйсбуке музыкальной группе, песню которой использовал в видео – ведь не очень красиво использовать чужую интеллектуальную собственность без разрешения. Они ничего не ответили, но добавили меня в друзья: о)

Games Jam #1 Online


7 декабря, день в день с минской конференцией, стартовал геймдев-марафон длиной в неделю. Разрабатывать можно было любой проект – мы, само собой, взялись за «Мир Мерцает» — а в качестве экспертов выступило более 20 человек, работающих в игровой индустрии, среди которых были, например, креативный директор Nival, сценарист «Skyforge», программисты «Блицкриг 3», евангелист Unity.
К команде на время конкурса присоединился еще один Unity-программист. Моей художнице помогал ее друг-художник. Также с нами работала 3d-моделлерша, но мы, к сожалению, не успели реализовать сцены, для которых были нужны ее модели.
Помимо геймплейной фишки – светлые объекты твердые, а темные – пустые – в нашем проекте ключевой является эмоциональность. Ну я и выбрал для реализации уровни «поэмоциональнее» и посложнее технически. Я сделал седьмой уровень, где герой бродит по давно заброшенному дому детства и предается воспоминаниям.

А второй программист сделал половину пятого уровня, где героя бросила девушка, и он бредет по летней аллее, которая внезапно превращается в зимнюю и ночную.

И мы проиграли. К финалу конкурса 26 команд предоставили свои наработки. Эксперты захотели продолжить работу с 20-ю из них. МЫ оказались в числе шести аутсайдеров.
При этом большинство из экспертов, написавших нам отзывы, хвалили концепцию игры – как идею механики, так и смысловую нагрузку. А еще очень хвалили художницу – в т.ч. хвалил сам Роман Гуро, очень известный и крутой концепт-художник (работал, например, над первым FarCry). Попросить ее нарисовать концепт-арт и освободить ей только для этого два дня из семи было, пожалуй, единственным моим удачным управленческим решением в тот раз: о)))

Концепт пятого уровня Концепт первого уровня

Почему так?

На основе этих двух конкурсов я составил свое мнение о причинах полученных результатов.
Первый проект был логически законченным. Без дополнительных объяснений была ясна цель и мотивация героини, суть геймплея; графика была на приемлемом уровне.

Во втором конкурсе мы не показали до конца ничего. Головоломок было слишком мало. Хорошие идеи были скверно реализованы. Зрителю со стороны не было понятно, что происходит, куда герой идет, что и почему он делает. Картинка была некрасивой. Ни геймплея, ни эмоций, ни картинки – мы не смогли полноценно продемонстрировать ничего.
Я рассчитывал, что эксперты увидят, что мы в состоянии технически реализовать то, что написали в сценарии, что идея потенциально интересная, сделают скидку на неопытность и маленький срок разработки, докрутят в голове демку до финального вида. Ничего этого делать они не стали.

Мораль: прежде чем показывать свою работу критикам, убедись, что хотя бы один ключевой элемент реализован на хорошем уровне. Если тебе приходится оправдываться и писать многострочные объяснения – значит, твоя демка говно.

Решения, принятые нами по итогам конкурса.

  1. Мы не вытянем тридэ, уходим в двадэ.
  2. Мы не вытянем три сценария сразу, будем делать и выпускать первый и на основе полученного опыта и фидбэка делать второй и третий.
  3. Тот сценарий, что есть сейчас – это лишь эскиз сценария, его нужно прорабатывать, добавляя события, головоломки и обеспечивая ИНТЕРЕСНЫЙ игровой процесс на всем протяжении.
  4. Нам очень вряд ли кто-то из издателей/инвесторов даст денег на начальном этапе, поэтому придется делать игру дешево – и это в первую очередь касается арта. Поэтому вырабатываем простой и быстрый, но подходящий и приятный визуальный стиль. Такой, чтобы весь арт впоследствии можно было доработать и сделать в таком качестве, которое изначально было задумано, не перерисовывая с нуля. Это крайне спорное решение – ведь, во-первых, по одеждке встречают, а во-вторых, арт художницы – это сильная сторона проекта.
  5. Мы должны сделать минимальную жизнеспособную версию до 1 июня. В сценарии сейчас 10 уровней. По месяцу на полную реализацию уровня – нормальный срок. Итого 10 месяцев. Мы – команда, у которой кроме таланта и желания делать игры нет ничего – ни опыта, ни денег, ни уверенности в себе. Мы должны минимизировать риски. Так что на середине нашего пути у нас должна быть такая версия игры, на основание которой можно уже делать выводы о перспективах проекта. Которую можно показывать потенциальным издателям, под которую можно собирать предзаказы без страха обмануть покупателей.

Наши ближайшие планы.


В конце января в Москве состоится встреча разработчиков игр – как начинающих, так и состоявшихся в индустрии. На ней будет объявлено о некоей загадочной штуке, предназначенной как раз для таких как мы – инди-разработчиков с несомненно гениальной идеей, но без ресурсов. Это хороший шанс заявить о себе, поэтому за оставшиеся 2 недели мы постараемся подготовить первый уровень «Мир Мерцает» — но уже не страшную сырую демку, а приличный играбельный уровень, который можно без стыда показывать людям и который уже не придется переделывать с нуля.

В связи с этим, а также в принципе для дальнейшей работы над проектом в команду проекта ищутся единомышленники:

  1. 2D-аниматор для анимации нарисованных художницей персонажей. Должен быть полностью самостоятельным – сам выбирать, искать и изучать инструменты анимации (в т.ч. встроенные в Unity) и давать художнице требования на исходные материалы.
  2. 2D-художник в помощь художнице. Должен уметь работать в выбранном художницей стиле и работать БЫСТРО (книгу, свечу, коробок спичек, разбитый телевизор и другие простые и третьестепенные объекты надо рисовать за 15 минут, а не 3 часа). Должен уметь в интересах скорости пользоваться заготовками из Интернета, а не рисовать с нуля каждый узор обоев, рамку для картины или луну. ОГРОМНЫМИ плюсами будут архитектурное образование и умение работать с материалами (многослойными текстурами) в Unity
  3. Программист Unity + C#. СИЛЬНЫЙ технически. Должен уметь (или усиленно учиться в процессе) писать высокопроизводительный код, оптимизировать память, работать с шейдерами и т.д. Решать алгоритмические задачи я и сам умею, но у меня дико тормозила сцена с несколькими тысячами парящих и вращающихся квадратиков – а ведь в современных ААА-проектах счет полигонов в кадре наверняка переваливает за сотню тысяч, и ничего, всё стабильно работает.
  4. Дизайнер уровней и головоломок, который поможет мне доработать имеющийся сценарий.
  5. Человек, который возьмет на себя все непроизводственные задачи: выбор инструментария для работы команды (системы контроля версий, системы ведения проекта), мониторинг игровых конференций и конкурсов, создание блога проекта и всего того, что повысит эффективность работы команды и освободит ее мозги для непосредственно разработки.

4 комментария

avatar
Интересно было прочесть. Респект, парни.
avatar
Парень и девушка: о) Спасибо!
avatar
А про какую встречу разработчиков вы говорите? Я что то пропустил походу)
Чтобы оставить комментарий необходимо .