Рейтинг
+4.12
Сила
10.03

Ivan O'Khinchenko

Публикации

Весь гуи сделан на NGUI плюс некоторые наши доработки его (например всплывающие сообщения, и подсветка важных объектов).

Пока не планируем переходить на новую версию Юнити, пока по крайней мере не будет полноценного релиза.
Ну например потому, что Synchronized гарантирует только для низкоуровневых операций, так что что либо более менее крупное все равно надо оборачивать в еще один слой lock, опять же копипаста, а так это можно убрать в класс.
И самое главное наследование от Queue делает его уже не ThreadSafe, т.к. публичные методы Queue не ThreadSafe, а следовательно у тебя будет куча методов которые нельзя дергать, и часть которые можно, а это уже каша и требует документации.
Я вот например не уверен что в Queue эти методы виртуальные.
Я не фанат повторяющегося кода, проще завести класс, чем копипастить, на то это и ООП.
Продемонстрируете?
KaspiProject сейчас как раз требуется программист, а этот проект я затеял в начале года, и большую часть кода написал, и теперь как раз возникло желание найти людей способных сделать визуал: дизайнера интерфейсов, модели, арты. Я чуть позже сделаю запись о текущем состоянии и что нам нужно. Так что KaspiProject ни куда не делся я все еще над ним работаю))))
Окей сейчас поправлю)
Спасибо, статья реально хорошая))
Да у них там АИ по факту нет, просто набросок конечного аппарата, мы как раз сейчас занимаемся разработкой и оптимизацией АИ.
На пальцах вращение есть вектор и угол, если их особым образом записать можно проводить особые операции которые поворачивают вектор. Я думаю в следующей части когда будет практика все станет понятнее
Тогда задавай вопросы)))
Тут его нет вообще, а в принципе Flash через ScaleForm.
Нам хватило ускорения в 10 раз. Я думаю можно и быстрее, в UDK для этого используется.


defaultproperties
{
        CustomTimeDilation = 10.0f
}
Ну у меня сохраняется отстроенное направление вылета снаряда и если угол между старым и новым больше определенного, я перерисовываю траекторию.Так же я проверяю изменение положения самого стрелка. Из за этого точность падает немного, т.к. в определенном диапазоне, траектория не перерисовывается, а снаряд уже летит в другое место. Это, кстати, еще один минус о котором я забыл в самой статье.
Написал статью в знаниях вот Тест системы прицеливания гранатомета
Конечно можно будет поиграть) При прыжка вызвана тем что существо блохоподобное, и поэтому это скорее низкие прыжки чем бег.
Задумка прикольная, но советую продублировать, каким-то образом это простым меню. Т.к. некоторые игроки очень не любят вот таких задержек, а меню должно быть удобным для всех