Ну например потому, что Synchronized гарантирует только для низкоуровневых операций, так что что либо более менее крупное все равно надо оборачивать в еще один слой lock, опять же копипаста, а так это можно убрать в класс.
И самое главное наследование от Queue делает его уже не ThreadSafe, т.к. публичные методы Queue не ThreadSafe, а следовательно у тебя будет куча методов которые нельзя дергать, и часть которые можно, а это уже каша и требует документации.
KaspiProject сейчас как раз требуется программист, а этот проект я затеял в начале года, и большую часть кода написал, и теперь как раз возникло желание найти людей способных сделать визуал: дизайнера интерфейсов, модели, арты. Я чуть позже сделаю запись о текущем состоянии и что нам нужно. Так что KaspiProject ни куда не делся я все еще над ним работаю))))
На пальцах вращение есть вектор и угол, если их особым образом записать можно проводить особые операции которые поворачивают вектор. Я думаю в следующей части когда будет практика все станет понятнее
Ну у меня сохраняется отстроенное направление вылета снаряда и если угол между старым и новым больше определенного, я перерисовываю траекторию.Так же я проверяю изменение положения самого стрелка. Из за этого точность падает немного, т.к. в определенном диапазоне, траектория не перерисовывается, а снаряд уже летит в другое место. Это, кстати, еще один минус о котором я забыл в самой статье.
Задумка прикольная, но советую продублировать, каким-то образом это простым меню. Т.к. некоторые игроки очень не любят вот таких задержек, а меню должно быть удобным для всех
Пока не планируем переходить на новую версию Юнити, пока по крайней мере не будет полноценного релиза.
Я не фанат повторяющегося кода, проще завести класс, чем копипастить, на то это и ООП.