en[c]losed

А ты знаешь, в чём твоя вина?

Вы — частный детектив Джек, который расследует череду загадочных исчезновений людей. Ваше расследование приводит вас за Стену, мрачное кирпичное сооружение, построенное несколько веков назад... Полное описание»

avatar

Работа над ошибками, новый движок и перезапуск разработки

опубликовал в Блог проекта en[c]losed
Доброго времени суток всем!

После нескольких месяцев молчания решил напомнить о себе. Снова приношу свои извинения за такой длительный перерыв. Изначально связан он был с моей работой, но после, когда все необходимые дела были сделаны, я решил взглянуть на свою игру со стороны. Собранная не так давно демка получилась визуально симпатичной, но совершенно скучной и я был вынужден это признать. Моя главная ошибка – сценарий, требующий на себя, как минимум, человек 15 команды. На моем жестком диске уже под 40 гигабайт материалов, так или иначе связанных с проектом: модели, текстуры, музыка, звуки, скрипты, анимации, но бэкграунд персонажей, их судьбы и поступки требуют еще и еще, и никак не хотят влезать в те 8 уровней, что я, в конечном счете, для них создал.

И так, начался четвертый (или уже пятый?) год разработки. Я решил все переработать. Извините меня. Но не то я хочу сказать миру, что в итоге сейча получается. Главный герой игры по имени Сэм никуда не делся. Но такого явно очерченного бэкграунда у него теперь нет. Теперь он просто «кое-кто», живущий «кое-где». Маленькая квартирка в неназванном городе и ее обычный среднестатистический житель. Такой подход даст мне больше свободы в последующей реализации уровней и сюжета. Кроме того, с вероятностью в 99% игра поменяет движок. Сейчас мой выбор пал на движок S.K.Y.L.I.N.E. от компании Aurasoft.

А вот наверняка могу сказать, что игра теперь станет более камерной. Сейчас я стремлюсь к созданию поглощающей, тягучей атмосферы тихой и пустой квартиры главного героя. Ближайший ориентир для меня – недавно вышедшая игра Serena от Senscape. По-большому счету, я не торопился и не тороплюсь выпускать мой проект. Его разработка идет так, как должна идти, чтобы от меня не ускользнула ни одна деталь. Теперь, когда я решил пожертвовать количеством ради качества, процесс должен чуточку ускориться, а уровни стать более насыщенными на детали и интерактивные элементы. В любом случае, игра не выйдет раньше, чем ее новый движок. Сейчас я тестирую пре-бета версию 0.7.1.

В планах у меня сделать всю мебель на уровнях полностью интерактивной, чтобы открывалась каждая дверца, выдвигался каждый ящичек. То же касается и бытовой техники и кранов на кухне и в ванной и прочих элементов. О ключевых вещах я уже не говорю. На мой взгляд, это должно помочь созданию атмосферы в игре. В скором времени я объявлю новое название проекта и новую фабулу сюжета.

Спасибо за внимание и терпение.

10 комментариев

avatar
Но не то я хочу сказать миру, что в итоге сейча получается.
Мозг сломать можно. :)
Сейчас мой выбор пал на движок S.K.Y.L.I.N.E. от компании Aurasoft.
Почему на него? Он полностью бесплатный? Посмотрел их сайт, есть свои преимущества и фишки, но на странице лицензии всё очень расплывчато и неоднозначно. Сыростью пахнет. Почему не Unity3D?
avatar
Да, я иногда пишу инверсиями… Мной бы Йода гордился сам :) А что касается двига, то я оооооочень долго его подбирал. Поочередно я пробовал и BGE, и Unity, и Leadwerks, и S2 Engine, и 3D Rad, и Awakening, и новый, еще не вышедший FPS Created Reloaded, бета-тестером которого мне посчастливилось быть, и еще кое-какие движки. Самые приятные впечатления остались у меня от BGE, Unity и, как раз, Skyline. Первые робкие попытки создать хоть что-то похожее на игру были предприняты на Blender 2.49b давным-давно. Но некоторые вещи реализовать было нельзя и я попробовав еще парочку версий BGE перебрался на Unity. Там, конечно, мое сердце пело и плясало. Классный интерфейс и куча всяких визуальных вкусностей заставляли меня трепетать, но затем я понял, что не чувствую себя свободно в Java, а C# так и вообще не знаю. Я переключился на 3D Rad. И все бы хорошо, но строгая привязка к.х формату моделей, неудобное управление анимацией, а точнее почти его полное отсутствие, оттолкнули меня и от этого двига. Я вернулся к Blender, но уже версии 2.63, на который я молился. Он казался мне универсальным средством, где все под рукой. Python дался мне в целом легко, да и встроенные возможности визуального программирования придавали мне энтузиазма. Но вот файл игры весит уже под гигабайт и обнаруживается страшное: BGE медленно работает с большими (на его взгляд) массивами файлов. Внутри приложения мало-мальски детализированный уровень с текстурами 1024 на 1024(квартира ГГ — смотрите на скриншотах)загружается до 4-6 минут, а в скомпилированном виде — 6-9 минут!!!
Тогда снова начался подбор двигов. S2 Engine не подошел, т.к. требует больно крепкого знания C++, коим я не располагаю. В моих активах — LUA, Python, AngelScript. История с 3D Rad научила меня тому, что у инструментария должен быть еще и понятный интерфейс. Skyline, собственно, предлагал это все. В нем так же реализована не плохая работа с материалами. Но главным плюсом, как мне показалось (думаю, что мне и вправду показалось), стали ориентированные конкретно на данный движок и игровую механику LUA-подобные команды, созданные на базе LUA программистами Aurasoft. Возможно, я ошибаюсь. Здесь, наверное, профессиональные программисты со мной поспорят. Но как бы там ни было, этот код показался мне настолько интуитивны, что после BGE и его визуального программирования, я схватился за Skyline, как за ману небесную. Движок официально еще не вышел. Текущая версия — 0.7.1. За Unity я давно не слежу, хотя, наверное, зря. Не скрою, что свою роль сыграл и тот факт, что сейчас это очень растиражированный двиг, а его картинка очень узнаваема. Это, лично меня, немного раздражает. Но это мое субъективное мнение. В конце концов, эти игры хотя бы вышли, в отличии от моей. И все же хочется услышать ваше мнение по поводу Unity. В чем ее неоспоримые плюсы? Возможно ли там скриптить на LUA? Есть ли возможность облегчить себе жизнь и создавать элементарную игровую логику путем визуального программирования? Подскажите. Заранее спасибо.
avatar
Помимо прочего, о чем ты уже упомянул, немаловажное преимущество Unity во множестве готовых решений, ассетов, уже по сто раз избитых решений различных проблем и задач, которые сразу же находятся в поиске. Ассетами/плагинами можно добавить почти любой функционал в движок, от визуального программирования, до 3D моделирования прямо в редакторе и всяких мелких плюшек, делающих какие-то сложные вещи очень простыми и доступными. Для визуального программирования есть несколько ассетов, я купил PlayMaker. Он для меня и стал дверью в Unity3D и геймдев вообще, так как освоить программирование для меня не представлялось возможным, но даже сейчас не нарочно освоив код в Unity, я всё же чаще использую визуальное программирование, уж очень удобно. Да, многие ассеты платные, но и бесплатных много. Ну и конечно кроссплатформенность. При желании можно сделать версию для мобилок, а это огромная аудитория и возможности для монетизации. В Blender явно что-то не то с файловой системой. То что я запомнил на скриншотах и видео, мне кажется должно было уместиться в мегабайт 100, если там всё высокого разрешения.
avatar
Да, доводы стоящие. Видимо, не стоит упускать Unity из вида.
avatar
За пять лет разработки могли бы уже давно свой двиг напилить, а не метаться туда-сюда :\
Как-то несерьёзно выглядит вся эта муть «попробовал одно — не понравилось, попробовал другое — не понравилось». Как-будто сами себя не уважаете.
avatar
Спасибо за честный комментарий:) Написать свой двиг для меня совершенно не реально в плане моих познаний в программировании. Да и в принципе, если бы я даже был программистом, вряд ли я бы стал писать новый движок, когда бы знал о существовании стольких готовых решений, которые в любом случае лучше, чем был бы мой собственный движок. А что касается изучения различных инструментариев, то не вижу в этом ничего несерьезного, ведь я ищу то, что нужно именно мне, пробую. Без этого никак. Да, возможно это не слишком профессионально, но так я уже более-менее освоил три скриптовых языка и кучу тонкостей, связанных с разработкой, и в плане опыта это дало мне больше, чем дала бы работа с одним инструментарием. И переходил я к следующему движку отнюдь не от того, что мне не нравился предыдущий, а потому что в конечном итоге реализовать на них свою задумку именно в том виде, в каком она сидела у меня в голове было никак нельзя, даже будь я трижды программистом. Такую возможность дали мне только Blender и вот теперь Skyline. В любом случае, все это пошло в мой багаж.
avatar
Опыт конечно хорошо, и изучение новых инструментов, но пора бы уже какие то плоды этого иметь.)) А поиски инструмента в котором будет все выглядеть именно так, как в голове, это утопия, этого не достигнуть как мне кажется.
avatar
С не очень глубокими познаниями матанализа можно вытворять очень крутые штуки. Подумайте над этим :)
avatar
А, ещё линал круто помогает.
Чтобы оставить комментарий необходимо .