Отличная история, прочитал с удовольствием. Очень порадовал стиль написания и отсутствие ошибок (редкость в наше время). Полностью с тобой солидарен. 95 % инди-команд разваливаются из-за взаимонепонимания. Оставим команды для профи :)
Просто я думаю, нельзя достоверно объяснить мысли одного программиста другому, так как все программисты мыслят по-разному. Для этого как минимум нужно строить логические схемы, таблицы истинности, ну или поэму писать. )
Этот код я использую в своей игре. В своей игре я использую только СВОЙ код. Я не вижу смысла комментировать каждую строчку, т.к. я не писатель, а программист. В простых алгоритмах я комментирую, а в подобных оставляю так.
Если честно, я не могу подробно объяснить, как это работает. Самое простое объяснение:
Определяем положение объекта, записываем это в переменные. Определяем новое положение, вычисляем между ними разницу. Заполняем эту разницу спрайтами. Чем быстрее двигаемся, тем больше спрайтов.
1) Можно задать силу константой, правда тряска будет менее реалистичной, хотя, кому как...
2) Мне кажется, разница не будет слишком заметна. Просто тригонометрия забирает намного больше ресурсов. Лучше её не использовать там, где можно сделать по-другому.
Определяем положение объекта, записываем это в переменные. Определяем новое положение, вычисляем между ними разницу. Заполняем эту разницу спрайтами. Чем быстрее двигаемся, тем больше спрайтов.
Для тряски нажмите пробел
2) Мне кажется, разница не будет слишком заметна. Просто тригонометрия забирает намного больше ресурсов. Лучше её не использовать там, где можно сделать по-другому.