Рейтинг
+0.62
Сила
1.25

Александр

Публикации

Вместо mouse_x/mouse_y пишешь имя объекта, в котором отдельно прописываешь управление клавиатурой.
Такие основы очень хорошо прописаны в официальной справке.
Кубики на логотипе лишь для красоты и указывают на обую тему урока.
Для большей наглядности.
Отличная история, прочитал с удовольствием. Очень порадовал стиль написания и отсутствие ошибок (редкость в наше время). Полностью с тобой солидарен. 95 % инди-команд разваливаются из-за взаимонепонимания. Оставим команды для профи :)
Просто я думаю, нельзя достоверно объяснить мысли одного программиста другому, так как все программисты мыслят по-разному. Для этого как минимум нужно строить логические схемы, таблицы истинности, ну или поэму писать. )
Этот код я использую в своей игре. В своей игре я использую только СВОЙ код. Я не вижу смысла комментировать каждую строчку, т.к. я не писатель, а программист. В простых алгоритмах я комментирую, а в подобных оставляю так.
Если честно, я не могу подробно объяснить, как это работает. Самое простое объяснение:
Определяем положение объекта, записываем это в переменные. Определяем новое положение, вычисляем между ними разницу. Заполняем эту разницу спрайтами. Чем быстрее двигаемся, тем больше спрайтов.
А что нужно пояснить? Главное работает, что ещё надо
Мило :)
Можно, разными способами. И стандартными в том числе. Если будет ещё время, сделаю урок на эту тему.
Видео я к сожалению не занимаюсь, но сделал специально пример для вас:
Для тряски нажмите пробел
Дизайн заслуживает высших похвал !)
Какой игры? Где используется данный код?
1) Можно задать силу константой, правда тряска будет менее реалистичной, хотя, кому как...
2) Мне кажется, разница не будет слишком заметна. Просто тригонометрия забирает намного больше ресурсов. Лучше её не использовать там, где можно сделать по-другому.