Всем здравствуйте. Такой вопрос — как вы относитесь к играм, созданным на FPS Creator?
34 комментария
Никогда им не пользовался, но по тому, что я успел вычитать, сложилось мнение, что он отсталый по технологиям и возможностям, но якобы простой в освоении. Не думаю, что он проще чем Unity3D, по тому не понимаю, какой смысл выбирать FPS Creator.
Ну FPS Creator для тех, кто не очень силен в программировании. МОЕ мнение — бесполезная вещь для реализации коммерческих игр, а полезная для траты времени и тренировок
Я вообще против всяких Unity, FPS Creator, Game Maker...
Только свои движки, только хардкод! Хотя irrlicht или другой именно движок, а не конструктор было бы вполне нормально.
Изобретать велосипед полезно для познания, не более. Делать что то на основе уже готового движка я считаю более целесообразно. Конечно конструктор, это не двиг, но полезен так же, для людей слабо понимающих в разработке. Долго на нем останавливаться не рекомендую.
Что бы сделать конкурентный способный двиг, потребуется не один год работы команды. Если у человека цель делать игры, зачем ему пол жизни делать движок, если можно на основе уже готового что то делать. Многие движки можно свободно развивать и дополнят по собственному усмотрению. Это займет меньше времени. Надо пользоваться ресурсами накопленными годами проб и ошибок других людей.
А анриал всю жизнь делал? Дум всю жизнь делали? Unity тоже всю жизнь делали? Irrlicht всю жизнь делали?
Если ты не можешь нормально написать то, что тебе нужно — говори за себя :) У меня пол-знакомых свои движки писали (вполне рабочие и нормальные)
На сколько я знаю примерно так и было со всеми этими движками. Несколько лет, командами по несколько человек. При это их поддержка идет до сих пор, безостановочно, это все большое количество времени и сил. По поводу нормально написать это ты зря. Твое высказывание голословно, так как я не видел плодов твоих или твои знакомых работ. На сколько твое понимание нормальности объективно я оценить без примеров твои работ не могу.
Писать движок, скажем так, удовольствие для любителя. Кто то на этом концентрируется, кто то на физике примеру, или только на физическом движке. А кто то прототипирует игровые идеи на готовых платформах и создает игры. Каждому свое.
Нужно понимать, какие возможности тебе даст такой подход. Считать время затраченное на разработку. Цель должна оправдывать средства.
Написание своего движка бесспорно полезный опыт. Но намного больше опыта я считаю даст работа в команде над уже имеющимся. Часто мы не замечаем очевиднейшие вещи, или учимся чему то у коллег. Безусловно, ко всему можно прийти и самому, но нужно будет на много больше времени на это потратить. Поэтому луди когда учатся чему то, они по началу повторяют что им нравится. Как музыканты делают каверы, как начинающие художники перерисовывают чужие работы или их элементы.
А уже потом возможно, поняв все возможности современных движок и поняв их недостатки, начать делать свой движок, и только командой, если действительно на то есть объективные причины.
Вот собственно развернутое мое мнение. Как то так, надеюсь нечего не забыл)
Как сейчас стало модно так говорить :) Например, простенький 3Д движок можно накатать на коленке за месяц, если понимать, что к чему. При этом откроются невероятные возможности. Собственно, сколько я движки не копал — ни разу той полноты не получал.
Модно? Может это логично, а не модно. Простенький движок накатать та можно, только зачем? Он не даст ничего. Нельзя за месяц накатать полноценный конкурентоспособный движок, удобный и понятный, да еще и документацию к нему. Разве мало возможностей у существующих, что обязательно нужно писать свой? )
Если столько разработчиков успешно делают на готовых движках игры, весьма хорошие и полноценные, чем их может быть недостаточно? По моему ты придираешься. Тебе так не кажется? Искусственно усложняешь себе жизнь.
Может ты просто испытываешь удовольствие от написание все с нуля. Но это имеет мало общего с созданием игр. Я испытываю удовольствие от создание игры, её логики, окружения, оживляя её, а не от того как круто у меня написан движок.
бессмысленная и морально устаревшая вещь. Она мало чему научит. Это как поиграв в конструктор — ты не научишься строить дома. Займись чем то более полезным. Unity отличный выбор, и не только для новичка.
Твой ответ пустой. Можешь сформулировать так, что бы я мог понять твою точку зрения. Просто говорит что конструктор и все тут не объяснение. По каким критериям ты разделяешь движок от конструктора? Развернуто :)
По мнению википедии Unity движок)
И я могу понять, почему его таковым считают. Вообще, я думаю в будущем конструкторы на столько сильно разовьются, что буду устраивать 99% разработчиков. И игры будут делаться только на них, включая коммерческие и т.д. Но это не еще скоро)
Ха. А в самописных движках мышкой не перетаскивают? В чем разница, и там и там в идеале должен быть WYSIWYG. И кстати, что мешает в Unity3D всё делать кодом, соблазн пользоваться WYSIWYG редактором?
Прости, но ты видимо не сталкивался с WinAPI...
Юнити не даёт реализовать часто то, чего хочется. Например, помножить матрицы. Или самому выборочно запихнуть вершины в VBO.
Мешать хай-левел и лоу-левел — былокодинг, в самом прямом смысле.
Можно, например, эффект горения сделать одним лишь умножением матрицы проекции на одно «особую» матрицу.Чем не профит? :)
Я как давний линукс юзер не боюсь кода, и меня не пугает отсутствие графического интерфейса. Но все же его наличие упрощает процесс работы. особенно если ты работаешь не с программистами. А если нужно что то сделать, что в нем отсутствие, то в большинстве нормальных приложение есть возможность ввода команды через консоль. Так же и в юнити кстати, и во многих других движках и конструкторах — хочешь вводи код, хочешь перетаскивай мышкой объекты.
Да, у меня тоже много таких) Многие считают это типа труЪ.
Но на практики могу сказать что это не оправдано.
Это как проходить игры только на самом высоком уровне)
Конечно есть некоторые случаи, когда действительно удобней, ввиду кривой реализации граф. интерфейса. По моему большинство просто хочет казаться круче)
Конструктор игр — программа, которая дает возможность формировать игровую логику визуальным программированием. И то не всегда (в том же UDK есть Кисмет, но это не делает его конструктором). Наличие продвинутого инструментария не делает движок конструктором. Или ты считаешь, что в трушных движках дизайн уровня тоже через код прописывается?
34 комментария
Только свои движки, только хардкод! Хотя irrlicht или другой именно движок, а не конструктор было бы вполне нормально.
Если ты не можешь нормально написать то, что тебе нужно — говори за себя :) У меня пол-знакомых свои движки писали (вполне рабочие и нормальные)
Писать движок, скажем так, удовольствие для любителя. Кто то на этом концентрируется, кто то на физике примеру, или только на физическом движке. А кто то прототипирует игровые идеи на готовых платформах и создает игры. Каждому свое.
Нужно понимать, какие возможности тебе даст такой подход. Считать время затраченное на разработку. Цель должна оправдывать средства.
Написание своего движка бесспорно полезный опыт. Но намного больше опыта я считаю даст работа в команде над уже имеющимся. Часто мы не замечаем очевиднейшие вещи, или учимся чему то у коллег. Безусловно, ко всему можно прийти и самому, но нужно будет на много больше времени на это потратить. Поэтому луди когда учатся чему то, они по началу повторяют что им нравится. Как музыканты делают каверы, как начинающие художники перерисовывают чужие работы или их элементы.
А уже потом возможно, поняв все возможности современных движок и поняв их недостатки, начать делать свой движок, и только командой, если действительно на то есть объективные причины.
Вот собственно развернутое мое мнение. Как то так, надеюсь нечего не забыл)
Если столько разработчиков успешно делают на готовых движках игры, весьма хорошие и полноценные, чем их может быть недостаточно? По моему ты придираешься. Тебе так не кажется? Искусственно усложняешь себе жизнь.
Может ты просто испытываешь удовольствие от написание все с нуля. Но это имеет мало общего с созданием игр. Я испытываю удовольствие от создание игры, её логики, окружения, оживляя её, а не от того как круто у меня написан движок.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80
По мнению википедии Unity движок)
И я могу понять, почему его таковым считают. Вообще, я думаю в будущем конструкторы на столько сильно разовьются, что буду устраивать 99% разработчиков. И игры будут делаться только на них, включая коммерческие и т.д. Но это не еще скоро)
Юнити не даёт реализовать часто то, чего хочется. Например, помножить матрицы. Или самому выборочно запихнуть вершины в VBO.
Насчет вершин… может я не про, но шейдеры практически любую задачу решают.
Интересно про профит почитать по твоему мнению)
Можно, например, эффект горения сделать одним лишь умножением матрицы проекции на одно «особую» матрицу.Чем не профит? :)
Но на практики могу сказать что это не оправдано.
Это как проходить игры только на самом высоком уровне)
Конечно есть некоторые случаи, когда действительно удобней, ввиду кривой реализации граф. интерфейса. По моему большинство просто хочет казаться круче)
Из буханки троллейбус =))))