avatar

Простейшая система тряски экрана (при взрывах, землетрясении)

опубликовал в Game Maker
Простейшая система тряски экрана (при взрывах, землетрясении)
Предлагаю, на мой взгляд лучшее решение для реализации тряски\вибрации игрового окна(экрана): Создаём объект без спрайта, отмечаем видимость галочкой. Глубину выставляем как можно меньше. В Create пишем: Screen_Shake_Power = random_range(0.4,0.7); //Сила тряски Либо это, для вращательной тряски: Screen_Angle_Shake_Power =... Читать полностью»
+1
0
9
3515
  • avatar

    Система самонаведения в GameMaker 8

    опубликовал в Game Maker
    Система самонаведения в GameMaker 8
    Предлагаю весьма простой способ реализации самонаведения на GML. Объект будет непрерывно следовать за другим объектом, причём без рывков, с плавным поворотом и возможностью настраивать все параметры. В Create объекта, который будет наводиться пишем: Run_Speed = (любое число); //Скорость движения объекта Rotate_Speed = (любое число);... Читать полностью»
    +2
    0
    3
    2077
  • avatar

    Игродел

    опубликовал в Как я стал разработчиком игр
    Игродел
    Игродел
    Однажды я вышел из дома и очень удивился. Мир был такой яркий, его было видно очень далеко и столько деталей… а еще имя «Александр» казалось уже не настоящим, я был все еще Безымянным героем Миртаны. А самое главное и бросающееся в глаза — отсутствие пикселей, ты смотришь на деревья, камни, дома и не видишь пикселей! Вот так выглядит тот самый момент,... Читать полностью»
    -2
    0
    10
    1501
  • avatar

    Пара слов об Erlang

    опубликовал в Программирование
    Пара слов об Erlang
    Вступление В комментариях к статье «Немного о сетевом движке на Erlang» меня спросили, что хорошего в этом языке и почему я выбрал его. В этом коротком очерке я постараюсь ответить на эти вопросы. Установка Установка Erlang очень простая. Надо перейти на сайт Erlang Solutions , выбрать версию (текущая версия R16B01) и операционную систему.... Читать полностью»
    +2
    0
    5
    1479
  • avatar

    Мы на горе всем буржуям мировой очаг раздуем!

    опубликовал в Блог проекта Sunspire
    Даммы и господа, уделите минуту вашего драгоценного времени на прочтение эпичной истории о создании этой революционнонаправленной игры . Я сам, перечитывая ее, каждый раз проникаюсь до слез. Очень рекомендую! Читать полностью»
    0
    0
    0
    818
  • avatar

    Мой путь в разработку игр.

    опубликовал в Как я стал разработчиком игр
    Мой путь в разработку игр.
    Мой путь в разработку игр.
    Собственно мое фото Всем доброго времени суток, меня зовут Илья Шевченко, последние 5 лет, моим местом проживания является Египет, возможно, если бы не это место, у меня бы никогда не возникло желание программировать и разрабатывать игры. Мой стаж в разработке игр уже около 3х лет, и я решил рассказать вам о своем начинании. Я, как и... Читать полностью»
    +1
    0
    9
    1606
  • avatar

    Долгая прогулка

    опубликовал в Как я стал разработчиком игр
    Долгая прогулка
    Долгая прогулка
    Я Азамат и мой путь в игрострой начался примерно 11-13 лет назад, хотя идея делать игры появилась еще раньше. Я думаю, многие дети, играя в игры на Денди, мечтали добавить что-то свое. Так и я с сестрой постоянно додумывали, делили роли и играли (особенно помню, как мы придумывали сюжет, диалоги в игре Fatal Fury 2 , где вели главного героя от... Читать полностью»
    +7
    0
    4
    1501
  • avatar

    Как я стал разработчиком игр в свои малые года

    опубликовал в Как я стал разработчиком игр
    Как я стал разработчиком игр в свои малые года
    Как я стал разработчиком игр в свои малые года
    Меня зовут Рустам, мне 13 лет.Сегодня я хочу рассказать как я стал разработчиком игр не смотря на свой малый возраст.Я давно заметил что есть много талантливых юных программистов хотящих себя раскрыть, и показать людям что они что то могут, что они могут чего то добиться, но им этого никто не дает.Думаю многие из вас считают что в малом возрасте человеку... Читать полностью»
    -1
    0
    18
    1358
  • avatar

    Сражения стали более реалистичными

    опубликовал в Блог проекта Космогенез
    Сражения стали более реалистичными
    Сражения стали более реалистичными
    Продолжается процесс разработки боевой системы игры «Космогенез». Сражения стали более красочными, добавились новые спецэффекты. Например, теперь визуально отображается силовое поле, которое меняет внешний вид при попадании вражеских снарядов. Кроме того, теперь отображается количество очков жизни и боеприпасов. Ознакомится с новыми скриншотами боевых... Читать полностью»
    +1
    0
    0
    689