Реквием по мечте…
ViktorLazarev
опубликовал в
Как я стал разработчиком игр
Виктор «Гримуар» Лазарев. 2013
Дебют:
Когда мне было лет шесть, я впервые пошел в игровой клуб. Ну, знаете такие полуподвальные помещения, где стояли пять-шесть приставок, и, заплатив 10000 рублей (старыми), можно было 15 минут рубиться в Соника, Марио и прочие культовые и не очень игрушки.
И вот однажды, я попал в такой игровой клуб, и даже начал играть в какую-то денди игру про танки (нет, не в Battle city!), но поскольку я ничего не понимал, то сразу же проиграл и сильно расстроился… однако в следующий раз я сыграл уже на сеге, в Mortal kombat 2. Да знаю, что игра вроде как от 16 лет, а мне был всего 6, но все тогда играли в нее и на возрастные рейтинги плевали с колокольни…
Так вот — МК покорил меня! Я захотел делать игры. Я рисовал новые части МК на бумаге, придумывал персонажей, арены, изображал бои с ребятишками во дворе, и даже подумывал снимать фильм по мотивам МК! Желтый халат стал костюмом Скорпиона, а его фирменный шэнбяо был сделан из пластиковых «висюлек», которые в 90-х часто вешали на двери. Понятия не имею как эта шутка называется, но надеюсь вы поняли о чем я. Придумывал сценарий битв, расписывал диалоги.
Важно понять, что камеры у меня тогда не было. Ни у кого ее не было из знакомых. Но я придумывал и придумывал. Файтинги, РПГ (которые у меня умещались на 2-3 листочках А4=), аркады, гонки. Рисовал на бумаге, играл «сам с собой» представляя как картинка оживает. Рисовал комиксы. И это было просто мечтой. Ибо ни денег, ни умения на реализацию не было.
Через пару лет я впервые увидел компьютер. Очень старый даже по тем временам. Но на нем были игры. Короткие игры про то, как ковбой прыгает через реку с крокодилами, игра про ниндзя, в которой в финале он уезжает на мотоцикле. И прочие на 10 минут и с одним всего уровнем.
Я спросил друга, чей отец владел компом:
— А мы сами сможем сделать игру?
— Да — ответил тот уверено – чего там сложного?
В этот день мы пошли в магазин и купили дискету (не диск, а дискету, квадратную и черную, на магнитной ленте). Именно на ней мы должны были писать нашу игру, и она бы покорила мир!
Мне надо пояснять, что в итоге ничего не вышло?
Эта дискета хранилась несколько лет, пока мой пес не погрыз ее, и этот кусочек моей гейм-дизайнерской жизни полетел в мусорку.
Да именно гейм-дизайнерской. Я именно это и делал — придумывал идеи, героев, рисовал карты уровней, характеристики персонажам набирал, баланс правил. То, что сейчас, само собой разумеется, я постигал сам, методом проб и ошибок. И компа у меня не было. И интернета. И информацию как именно что надо делать – невозможно было найти. Только сам, только по хардкору.
Но тогда заметил одно странное – мне не было интересно играть в игры, мне было интересно представлять, как бы я изменял эти игры, делал их лучше, или просто другими, что поменял, что исправил. В общем, меня интересовал не геймплей, а устройство игры. Я из той породы людей, что разберут механизм, дабы понять устройство.
И вот шли годы, а я все делал и делал игры на бумаге, в черновиках, рисовал новые части МК, и думал как будет здорово, когда я, наконец, смогу сделать крутую игру, и наверняка это будет новый МК! И я вместе с Буном воплощу революционный файтинг в жизнь.
Миттельшпиль:
И дело дошло до 2010 года, а мечта еще была мечтой. И вот тогда я начал писать статьи и рецензии на фильмы, аниме, но в основном на игры. И мне начали платить. Вау! Я играл в игры, а мне за это еще и платят!? Это лучшая работа в мире!
И писал я лучше и лучше, и стал придумывать сюжеты к «новым своим играм», что все еще рисовал в тетрадках.
И я столкнулся с такой особенностью – очень многие люди не понимают важность сценария игры, важность сюжета. Да, если играете в контру или доту, то там надо не в сюжет вникать. А нагибать. Однако и во многих РПГ был хреновый сюжет. Оказалось, что в индустрии мало ценят сценаристов. Некоторые их вообще за людей не считают. Тексты пишут программисты, тестеры, музыканты, все кому не лень в свободное от основной работы время. Я думаю, вы сами прекрасно понимаете, какое качество материала в итоге получается.
И очень много школьников, рвутся в сценаристы. Размышляют они примерно так – я не умею рисовать и программировать, я не умею ничего… стоп! Я могу складывать слова в предложения! Значит я сценарист! Да и директор до кучи! В общем, все плохо. И найти работу именно как сценариста или гейм-дизайнера было крайне сложно, и вот так бы все и закончилось, но… я решил, что еще рано бросать мечту, рано отпевать по ней реквием. Надо браться за ум. И я взялся. И пошел на сайт геймдейва. И это была помойка! Сотни унылых тем, школота которая негодует и грозит сделать ММОРПГ, сплошной флуд и кошмар. Это был сетевой АД! Но, выбора не было. Либо это, либо гуцуп, а там все хуже, хотя казалось бы, куда хуже? 0_о
И вот я наткнулся на тему о поиске сценариста на той помойке. Это был проект Majesty 2: Холодный Рассвет, нечто вроде глобальной модификации, которая рассказывала о войне огненных и ледяных магов. Было забавно работать над этим проектом, и вот работа была сделана, сценарий написан, все было отлично. Но… внезапно проект откладывается. Месяц нет релиза, два, три, полгода, год. И я забил. Это был удар в спину! Я так надеялся, так хотел, этот проект был моим спасательным кругом, билетом в мир геймдейва! Я снял защиту и был уверен в успехе, и этот провал, словно подкалиберный патрон — снес мне башню нахрен… началась депресуха и уныние, мрак и тусклота, и потеря всякой мотивации.
Цугцванг:
— К чертям! – воскликнул я – судьба не хочет, что бы я делал игры. Ну, я и не буду!
Но… мне хотелось заниматься творчеством. Очень хотелось!
— Нет! Только не игры, что хочешь, только не игры, хоть в балет записывайся, но никаких компьютерных игр!
И тогда я увлекся настольными играми. И принял участие в написании сеттинга Кланвилль. Сеттинг это если кто не знает, описание мира игры. Можно взять вот это вот описание, придумать себе героев и играть сколько угодно. Сюжеты придумываете сами, героев сами, уровни сами, в общем полная нелинейность и уникальность игрового процесса.
— Хм… а в этом что то есть! Настольные игры это круто!
Наверно, я так подумал, ибо этот проект удался и дожил до релиза. Хотя признаю, я там сделал не особо много… но первый релиз в «карьере», это было круто!
И тогда я начал всерьез увлекаться настолками и даже сделал свой электронный журнал! Он назывался «Крылья ворона».
— Все, я балду не пинаю, теперь все серьезно!
Я делал его серьезно целый год! 12 номеров и бонусный 13, релиз каждый месяц 1 числа. Ни одного пропуска, ни одного «прогула».
В то время, как выходили «Крылья» было еще несколько электронных журналов, но мой выгодно выделялся одним, но важным аспектом – он был ежемесячный. Раз в месяц он выходил непременно.
Другие «конкуренты» могли номер по полгода не выпускать, а я старался делать как профи. Учился сам писать статьи, креативить, верстать, собирал команду — вдохновляя личным примером ударного труда, составлял ТЗ, вел график публикаций материалов, в общем, был правильным лидером.
И вот год спустя, когда мой журнал выдавил всех конкурентов, мне стало скучно. Нет соревнования, нет азарта. Зачем делать это? И хотя журнал не был убыточным, ибо «производился» за ноль рублей, и кое какие деньги с заказных материалов и рекламы все же приносил, тем не менее, мотивация ушла, а денег приносил он не так и много, что бы ради них стараться. И я забил на это дело.
И начал делать свой сеттинг. Я задумывал его как нечто крутое, многогранное, три книги, один глобальный сюжет, полсотни героев, сотни монстров и десятки квестов, несколько концовок. В начале 2011, я задумал это и даже поставил финальную мажорную точку заранее. Третья книга должна была выйти ровно 12.12.12. Ибо это последний день этого тысячелетия, с такой датой, ибо 13.13.13 явно не будет=)
Кстати, я люблю яркие даты, например идея сеттинга зародилась ровно в полночь Хэллоуина. Видимо потому, там такая темная эстетика.
Было трудно, но я справился, сделав в итоге грандиозный проект на 500 страниц с несколькими возможными концовками. Кому интересно, книги можно найти под такими названиями:
Broken souls 1 Sorrow
Broken souls 2 Renesans
Broken souls 3 Revelation
Затраты на это опять таки были нулевыми. Все делал сам. Сам писал текст (500 страниц в одиночку, не так просто как кажется), сам подгонял под игру систему ДНД, сам делал литературные вставки, сам искал художников, и пинал их, чтобы работали=)
Дальше сделал еще несколько настольных игр, и последняя на данный момент, это стратегическая игра – Времена и эпохи. Стратегия, очень интересная, напечатана, можно купить в магазинах. Спеши, торопись – раскупай живопись=)
Эндшпиль:
И вот, казалось бы – пиши дальше статейки и пили настолки, какие проблемы с творческой самореализацией? Но хотелось большего. Не просто текст и картинки, а что бы человечки двигались и домики набегали. И вот выходит Majesty 2: Холодный Рассвет. В 2011. Когда уже не ждали. Когда я успел забыть про него. И это был знак свыше.
И долгая дорога началась с первого шага. И я делал проекты. Свои, чужие, помогал новичкам, помогал профи, за деньги, бесплатно, я работал над 6-7 проектами за раз. Даже с работы ушел, благо на копирайте я рулил бабла в три раза больше, а тратил всего 2-3 часа в день и то не всегда, а не восемь каждый день. Так что ресурсы были.
Про большую часть я рассказывать не буду, ибо они либо загнулись на половине пути, либо НДА, либо что то еще. Однако в 2011 я наткнулся на браузерную игру Тормгард, которой так же помогал с текстами. Когда вы в этой игре сражаетесь с боссами, например, и читаете интересные сценки сражений, то вы теперь знаете, кого благодарить=)
Дальше было много чего: квесты для браузерки Jail Wars, сценарий для РПГ Иллатьера, сценарий для шмапа Steam and Metal, квесты к eternal-online, квесты к моду Battle for Wesnoth Апокрифы, гейм-дизайн к еще не вышедшей казуалке Jurasic hunter, в которой игрок подстреливает динозавров бумерангами=)
В общем, было очень много всего! Просто погуглите Виктор «Гримуар» Лазарев.
Новая партия?
Какие планы на будущее? Да все по-старому. Писать статьи, разрабатывать игрушки, писать сценарии. Благо у меня уже столько идей, что хватит на несколько лет упорной работы. Сейчас вот есть идейка доработать пошаговую анимешную РПГ, о том как герои спасали мир, сражаясь с тремя всадниками Апокалипсиса! Почему тремя? Четвертым является сам главный герой=)
И есть у меня совет, который я хочу дать всем новичкам – помните, что геймдейв, это не только веселье, но и долгий, тяжёлый и зачастую монотонный труд, а делать игры и играть в игры – разные вещи
Вот. Спасибо за чтение, надеюсь, моя история была хоть немного интересна.
23 комментария
Реквием по мечте… Почему меня это зацепило…
А! Вы случаем «Мангу» не читаете? :)
а что?
Просто название напомнило «Varianto»
Хотел спросить, не читали ли?
Varianto не читал. почитаю на днях)
и даже если я хочу это как то ограничить, то не смогу, тибо многим родителя откровенно насрать, во что именно играет их чадо и что смотрит по сети, и они вполне могут спокойно относиться к тому, что их ребенок читает книжку с сиськами и сценами расчленений.
но это в первую очередь проблема родителей, которые плохо следят, во что именно их ребенок играет.
хотя знаете, пусть 8 летние лучше играют в какой нибудь Блэк или КолДу, чем в ту ересь, что сейчас называют играми для детей)
хотя вот асасин крид это вообще не для детей игра, в нее даже не каждому взрослому играть можно, чтобы адекватно происходящее оценивать.
вот тут все три можно скачать)
Может конечно все эти подзаголовки и выглядят круто, но я думаю нужно всё-таки подбирать подходящие слова. Вот вы знаете, что означает слово «цунгцванг»? Положение, в котором любой ход ведет к ухудшению позиции того, кто ходит.
у меня как раз тогда была ситуация когда любое решение казалось заведомо проигрышным(