Мир Мерцает. Я мерцаю.
neongrey
опубликовал в
Как я стал разработчиком игр
0. Я мечтаю.
Я с детства был творческим ребенком. В три года уже сочинял стихи, а в пять неплохо рисовал (для своего возраста) и собирался стать художником.
Поворотным моментом в моей судьбе стал 10-й год, точнее, мой 10-й день рождения, когда мама подарила мне Денди. Я играл, играл… и стал думать о том, что вот бы сделать свою игру. Я рисовал в тетрадках героев файтингов и их спецприемы для разных сочетаний клавиш. Я рисовал уровни для платформеров. В 12 я уже твердо знал, что стану программистом и буду делать игры. И это намерение не изменилось с годами.
Я читал и перечитывал книги об устройстве персонального компьютера те два года, что оставались мне до появления моего первого ПК – списанного Pentium-166. Я самостоятельно, в свободное время, читал книгу по языку Pascal – в школе не преподавали программирование – и на первых курсах вуза был одним из лучших по информатике.
Что важно, игры для меня были и являются не просто развлечением, они интересуют меня прежде всего как неизведанные миры, где воплощены самые невероятные фантазии самых творческих людей планеты.
Окончив школу с золотой медалью и сдав ЕГЭ по математике на 96 баллов, я поступил без экзаменов в Волгоградский государственный технический университет на факультет Электроники и вычислительной техники.
К тому времени я уже увлекался музыкой, пытался что-то сочинять сам, неплохо пел и хотел собрать группу. На факультете по-настоящему подружиться мне ни с кем не удалось, неординарных и творческих людей там почти не было (что удивительно). И надо сказать, что живу я в пригородном поселке. Словом, идея делать игры оставалась во мне, но не была подкреплена ни знаниями, ни наличием единомышленников, ни знакомством с живыми разработчиками, ни большой верой в себя, ни целеустремленностью. Разработка игр представлялась мне чем-то наподобие создания самолета: для хорошей игры нужен долгий труд десятков высококвалифицированных специалистов, которые, конечно же, обладают сакральными знаниями супер-сложных технологий, до которых мне, простому мальчику из провинции, как пешком до Луны. А в одиночку с нуля сделать можно только что-то примитивное, некрасивое, банальное и никому не интересное – а чистые механики мне не особо интересны, мне подавай неизведанные миры. Ах да, еще я мечтатель, творческая личность; придумывать головоломки, алгоритмы решения программистских задач, сюжетные повороты мне нравится гораздо больше, чем программировать. Мне не хотелось просто покодить по фану, сделать что-то своими руками; делать надо было только то, что, с одной стороны, может быть кому-то всерьез интересно, а с другой стороны, то что можно сделать малыми силами, с малым опытом и в обозримом будущем.
1. Я взрослею.
Годы учебы в вузе потихоньку убивали романтический флер профессии программиста. Мечта «стать разработчиком игр» стала чем-то вроде «стать президентом». На последних курсах я пошел на работу в сельскохозяйственный НИИ, расположенный в моем поселке, а там обнаружилась связанная с программированием научная тема, которая перетекла в мою дипломную работу, а потом и в тему кандидатской диссертации. Так я и осел в НИИ, в поселке, за мизерную зарплату, периодически подумывая о том, как же начать зарабатывать нормальные деньги. Пробовал заниматься веб-программированием, сделать стартап. Думал, не заняться ли 1С.
Но интерес к играм как к искусству не пропал. Я читал профильные журналы. И тут, в конце нулевых, начался бум инди-игр. Вдруг оказалось, что платформер – простая технически игра – с одной-двумя уникальными геймплейными фишками, может быть интересен людям наравне с GTA и WoW. Ух ты! То что нужно! Осталось только придумать гениальную идею…
Идея! Черт побери, я же творческая личность в конце концов! Я Должен придумать что-то особенное! Уникальное! Сам! Только что-то не придумывалось.
Параллельно, как уже упоминалось, я интересовался стартапами. И, само собой, читал мотивационные книжки. Две из них запали мне глубоко в душу и, можно сказать, спасли меня: это «Как быть креативным» и «Стартап без бюджета». Не смотрите на дурацкие названия, лучше прочтите – не пожалеете. Первая книга помогла мне понять, кто я и чего на самом деле хочу: не работать на дядю, ваяя унылые сайты и бухгалтерские конфигурации, а делать что-то свое, важное и эмоциональное. Вторая помогла поверить в себя, в то, что все возможно. И как раз кстати пришло еще одно озарение: деньги всюду, даже в бесплатном онлайн-покере, но если что-то выбрал, нужно этим заняться основательно. Так если я все равно без опыта и особых навыков, и любой штуке необходимо учится с нуля, почему же, черт побери, не заняться бы тем, что мне действительно интересно, тем, зачем я вообще пошел в программисты?!
2. Я мерцаю.
Это было предисловие. Моя история разработчика игр началась одним августовским или сентябрьским днем 2010 года. Было утро, я сидел в центре Волгограда один на лавочке и смотрел, как на серой брусчатке дрожат тени ветвей, как падают на землю брызги фонтана. И вспомнил свои детские размышления: если смотреть на обои с перламутровыми узорами, то в зависимости от падения света бумага будет светлой, а перламутр темным, или набоорот; и я все задавался вопросом, где же она, грань, где светлое становится темным?
Я вспомнил эти мысли. И меня осенило. Светлое! Темное! Светлое и темное перетекают друг в друга! Это же идея!!! Идея геймплейной особенности для платформера!!! Светлая платформа – твердая, темная – пустая. Гениально!!! Я все-таки сделал это, я придумал свою собственную фишку!
Название игры родилось практически сразу.
«Мир Мерцает».
Потом я выяснил, что существуют игры Shift, Echochrome, относительно недавно вышла Closure. Но тогда я ничего этого не знал и не видел. Я был автором своей идеи, и подход к ней у меня тоже был авторский.
Черно-белая фишка давала простор для фантазии. Мерцающие платформочки, освещение, наложение полупрозрачных объектов (облаков), краска, огонь… Но, как вы помните, опыта и знаний в области игростроя у меня было ноль, и идея так и оставалась идеей. Пока в конце сентября товарищ из Политеха, тоже Юра и тоже с ФЭВТ, не кинул мне ссылку на сайт мероприятия HackDay#9.
Лозунг: «От идеи до прототипа за 2 дня». Опиши идею. Собери команду единомышленников прямо на мероприятии. И сделайте прототип за два дня.
И я загорелся. Написал, засобирался. Мероприятие проходило в Питере, но меня это не смущало: в том же 2010 году я начал путешествовать автостопом и за весну-лето проехал 3,5 тыс. км. Так что я поехал бы даже не имея денег на билет. На билет мне дала денег мама, в Питере меня ждала тетя.
Я разместил проекты за несколько дней до отъезда и, придя на Хакдэй, даже не знал, откликнулся ли кто-нибудь. Оказалось, да. Собралась полная команда: двое программистов с самодельным движком за авторством одного из них, девушка-дизайнер и еще один гейм-дизайнер и критик. Было, правда, еще двое программистов. Они хотели писать на Python’е, и пару часов мы потратили на споры, на чем же все-таки писать. Дело кончилось тем, что разработка пошла параллельно двумя способами, и питонщики вечером ушли и больше не пришли.
Во второй день работа кипела: программист воевал с прозрачностью и учил персонажа прыгать, художница искала в сети и доводила до ума необходимые спрайты, я носил команде кофе с печенюшками, подбадривал и помогал по мелочи: то спрайт нужный в сети найти, то с алгоритмом каким подсказать. В результате к 6 вечера, началу демофеста, мы еще не были готовы. Код писался, когда до нашего выступления оставались считанные минуты.
И мы все-таки это сделали! Показали работающий прототип, где кот скакал по мерцающим платформочкам и плывущим полупрозрачным облачкам. Ответили на каверзные вопросы вроде «есть ли аналоги и чем вы лучше них?» В конце дядька-инвестор, сидящий в жюри, спросил: «Ребята, у вас тут С++, все серьезно… Почему игрушка?» На что я ему гордо ответил: «Мы здесь ради искусства!»
И вот, демофест окончен. Обсуждения, голосования… Объявляют три номинации: приз от спонсора, приз симпатий команд-разработчиков (самих участников) и приз жюри.
И…
МЫ ПОБЕЖДАЕМ В НОМИНАЦИИ «ПРИЗ СИМПАТИЙ КОМАНД-РАЗРАБОТЧИКОВ»!!!
Это просто безумие!!!
Ты такой живешь себе, живешь, фантазируешь что-то, потом тебя озаряет идея, ты ее публикуешь, едешь из провинции в Петербург, там к тебе приходят умные, талантливые люди и начинают воплощать в реальность то, что долго существовало лишь в твоей голове! И результат получает признание твоих конкурентов!!! И все это так стремительно!!! Это был один из самых счастливых моментов моей жизни.
Потом была посиделка в кафе, знакомство с прекрасной официанткой, похожей на рыжую Николь Кидман, незабываемая прогулка с ней по солнечному Питеру. А потом я вернулся домой. Предпринимались попытки продолжить работу над игрой, но постепенно команда расползлась, и я опять остался один.
3. Я блуждаю.
Начался 2011-й год. Я продолжал думать о стартапах, ковырять веб-программирование. Думал и об игре, но не знал, как подступиться. Какие инструменты использовать. В игре ведь своя фишка, небанальная. Писать все с нуля – долго, глупо, изобретение велосипедов жанра платформеров. Брать 2D-движок? Какой? И где гарантия, что после нескольких месяцев возни с ним не окажется, что он не позволяет делать то, что мне нужно? А какой-нибудь другой позволяет? Брать UDK или Unity? Это уже забивание гвоздей микроскопом. Flash? HTML5? GameMaker? Движки? Фреймворки? Я задавал вопросы в профильных сообществах, но не получил вразумительного ответа. Так прошло полтора года. В мае 2012-го я плюнул на все и решил хоть с чего-то начать. Выбрал XNA. Неспешно читал книжку, неспешно кодил. Пара суток чистой работы расползлась у меня на все лето. Но в августе у меня был первый готовый прототип с мерцающими платформами.
4. Мир Мерцает.
Настало время браться за сценарий. Каждый тип головоломки – освещение, окрашивание, огонь, включение/выключение электрических предметов и т.д. – требует особого программирования, поэтому получалось, что набор необходимых для реализации фич строго привязан к сценарию.
А сценарий у меня задумывался не простой. Я изначально хотел сделать что-то типа Limbo – еще до того, как прочел превью Limbo в «Игромании». Мне представлялись мрачные картины.
Вот маленький мальчик стоит ночью на холме. Папа показывает ему на звезды, и мальчик прыгает по мерцающим огонькам над темной землей.
Вот серый безликий парень идет по улице, навстречу ему идет серая безликая толпа, которая отталкивает его, не дает пройти. Рядом есть баночка серой краски: облиться ей, стать темным, пустым местом и пройти сквозь толпу. Или поискать вокруг белую краску, которая сделает парня твердым, и он пойдет напролом, сшибая и топча серых людей?
Вот грустный парень идет по летней аллее, и вдруг налетает ветер, срывает с деревьев листву, сгущаются тучи, начинается дождь, потом снег, все вокруг темнеет… и герой бредет по ночной аллее, заметенной снегом.
Вот мужчина возвращается в опустевший дом, в котором он вырос, все вокруг серое и пыльное. Когда он находит какую-то памятную вещь из детства, дом вспыхивает и становится прежним, светлым и красивым… а потом светлое обличье сшелушивается и облетает со стен пустынных серых комнат.
Вот мужчина с верным другом-собакой подходит к пропасти, над которой висит неосвещенный мост. От фонарей над мостом тянется оборванный провод, а на месте обрыва в стене – выемка в форме собаки…
Я долго размышлял над сценарием, сочинял головоломки. Затем решил, что идеальный сценарий можно сочинять годами, а время идет, и надо начать хотя бы с того, что уже надумано, и сделать демо-версию. И за несколько дней написал сценарий на десять коротких уровней, в котором нашла место примерно треть из более чем шестидесяти придуманных задачек.
В конце декабря был готов прототип первого уровня, и я начал искать художника. Из тех, к кому я обращался, все оказались или заняты, или не отнеслись к предложению серьезно. Плюс много вопросов возникало ко мне: справлюсь ли я, неопытный новичок, с таким проектом? Но идею геймплея и сценарий не критиковал почти никто – за исключением человека, который предложил мне свои услуги в качестве композитора, и подруги-дизайнера.
Зима и весна была занята диссертацией и военкоматом. В июне я сделал второй уровень. Сейчас делаю третий, сегодня (уже вчера) реализовал поток частиц – для дождя, снега, облетающей листвы и т.д.
Эта игра важна для меня во многом. Это мой первый проект. Это полностью мое детище – геймплей, сценарий, головоломки, дизайн уровней. Это не просто игрушка, я постарался вложить в нее свои убеждения, мечты, страхи, важные вопросы. Это то, что я хочу оставить как след своей жизни.
Помимо уже готового сценария, будут еще два. Второй сценарий будет рассказывать про девочку-художницу, которая может убегать в воображаемые миры. Третий сценарий будет о любви двух подростков-гитаристов, и в нем я хочу попробовать выразить любовь средствами самой игры: передать робость, волнение, скучание, нежность посредством нажатия клавиш.
5. А ты мерцаешь?
После реализации прототипа первого сценария игра будет перенесена на Unity. Вакансия художника все еще открыта. Можете погуглить «Мир Мерцает» и почти сразу найдете соответствующие темы в сообществах разработчиков. Там есть ссылка на архив с прототипом игры и первой половиной сценария, а также ссылки на необходимые для работы прототипа библиотеки.
45 комментариев
Прототип первых двух уровней.
XNA Redist
.NET 4
почитай его темы там. это ппц
там его все уже игнорируют, теперь сюда переполз(
www.gamedev.ru/flame/forum/?id=165520
вот одна из кучи его тем там
да чувак просто мечтатель
работать не хочет, и никакой игры никогда не будет
вот тут про него и его мотивы чуть подробнее — fantasy-portal.ru/blog/fantasy-portalru/03-dekabr-2010/kerpichniki-entuziasty-sozdayushchie-mnogopolzovatelskie-igry-mmog?page=0,0
ты свой кривой платформер уже третий год ваяешь, хотя в гейм мейкере его можно было бы за месяц склепать
вывод — ты не хочешь ничего делать, ты хочешь только мечтать как сделаешь хит и будешь купаться в золоте.
Про отсутствие опыта в игровом программировании я сразу сказал, если найдется опытный человек, который укажет на детские болезни, я только рад буду. Я пока только один в команде, мне оч нужны единомышленники.
Если можете перечислить ошибки программирования, то я только благодарен вам буду. Для этого прототип, собственно, и показываю.
Меня больше волнует качество сценария, качество головоломок, интересность игрового процесса. А все остальное — мелочи, котоыре легко исправить.
Ну и 90% что я буду переносить игру на другой движок.
Я показал первую половину сценария. Я показал суть геймплея. И если кто-то сочтет меня достаточно талантливым — добро пожаловать на борт!
в нем показывается история автора митбоя и еще пары игр названия которых я уже забыл. глянь сколько они ремни, и денег вкалывают в проекты. а ты хочешь чтобы пришла куча крутых художников, за хрен собачий все нарисовала, а ты будешь только руководить всем и указания раздавать
учи программирование, учись рисовать, поработай над проектом года полтора, и игра будет. но нет нафига, давайте лучше трепаться в интернетах. ты всех достал на геймдейве и вконтакте, тебя отовсюду гонят ссанымим тряпками и считают неадекватом, теперь сюда переполз.
Я лишь ищу единомышленников, команду. Супермитбой делали два человека. Брэид делал Блоу, но он нанимал художника. Джорни делало 8-12 человек. Либо тоже дофига человек делало. Я физически не могу делать все один, блин! Морж мне еще Крайзис 4 в одиночку сделать? А что? Учись программировать, учись моделлировать, учись писать музыку…
Ты или идиот, или тролль, или я даже не знаю.
найди деньги и найми пряморуких разраюотчиков
и игра будет и может даже будет играбельной
лол
А так процитирую классика:
«Я бы изменил мир, вот только Бог исходники не дает...»
А вообще, дизассемблируй!
Игра будет об нелегком пути к своей мечте)
Вот профиль классика(надеюсь ссылки на другие ресурсы можно) Your text to link...
И на чем делаешь игры, кстати?