avatar

Заветной мечты воплощение.

опубликовал в Как я стал разработчиком игр
Заветной мечты воплощение. Нас стало очень много…
Раньше, когда, я был совсем пацаном — я читал старый, советский журнал «Радио», который хранился в одном из таких же старых шкафов, а то и еще старей… Так вот, это занятие, я думаю, привило мне любовь к IT. Это и было той отправной точкой, на пути к воплощению мечты — быть независимым. Быть хозяином ситуации. А быть хозяином ситуации можно только тогда, когда ты сам создаешь ситуации. Другими словами — я хотел быть творцом.

Шли школьные годы, на дворе менялись времена года, а жажда создавать что-то великое росла с каждым днем все больше и больше.
Где-то в 2003 году (мне было 13 лет), моя мама подарила мне книжку «Большая энциклопедия персонального компьютера 2003», открыв которую я погрузился в мир еще неизведанный, в мир, который позволял забывать о мрачной реальности и позволял верить в светлое будущее. Компьютера на то время у меня не было, но я разбирался в нем лучше всех в класcе, на информатике (она у нас появилась в 8 классе), спасибо замечательной книге.
В школе мы изучали Pascal. Когда ученики пытались понять, что такое переменная и оператор, я — написал программку, которая играла всем известную песню «sweet dreams» на встроенном динамике. Рисовал сложные фигуры, при помощи модуля graph и создал примитивную игу. Она была крайне простой: нужно было отгадывать загадки, а в случае успеха, отрисованный робот счастливо исполнял танец «чунга-чанги». Зрелище не для слабонервных, но все же — никаких книг по паскалю я в глаза не видел, да и интернета тогда — не было, во всяком случае у нас в городе.
Но каждый урок информатики когда-то заканчивался и я снова возвращался в ненавистную квартиру, где не было компьютера, и уж тем более денег на него — жили мы крайне бедно. Да еще и в маленьком городке, с населением в 50 тысяч человек. Черт возьми, я брал на прокат диск (тогда такое практиковалось, ага) и просто рассматривал его вечерами со всех сторон. Мне было не жалко накопленных денег, я просто сидел под лампой вечером и рассматривал его, мечтая, что когда-то смогу вставить его в свой cd-привод…

Однако, опустив подробности моей несчастной жизни, я все же дождался того дня, когда родители смогли купить мне заветный PC — это был где-то 2005 год. Следом за ним пришла эпоха сетей, у нас в городе появился первый интернет. Я хватался за все: пытался писать сайты, рвался к знаниям delphi… А потом visual basic взорвал мой мозг: я написал на нем тетрис.
Все произошло как-то неожиданно: сыграв в свой тетрис, я понял, что хочу создавать игры. Достал 3ds max 5, vue, bryce, моделил и учился создавать контент. А какая игра без качественного контента? Мои модели были убогие, но я ими гордился. Но потом, внезапно…
… Внезапно все стало менее романтично.

У меня настал «взрослый период» — 11 класс, потом университет, свобода, алкоголь, новые знакомства… Четыре года я не писал код. Это как черная яма в моем сознании. Четыре года я был овощем, простым пожирателем ресурсов.

Однако, однажды зимним вечером 2010 года, сидя перед монитором ноутбука, разгоняя капли алкоголя в крови, я понял, что нахожусь в столице, что я свалил со своего маленького, ужасного города, что родители оплатили мне учебу в престижном университете, купили ноутбук. Мать не могла купить себе новую одежду, потому что все деньги шли на бездумного молодого меня…

Я снова скачал 3d max, я начал искать уроки по delphi, c#, c++, php, html, css…
С этого момента, я сделал первые шаги в геймдев. И чтобы не скатиться в яму, я писал сайты на заказ.
Сначала я выпустил небольшую «три в ряд» игру на flash. Потом на нем же tower defence.
Строчка за строчкой…
… И, летом, в 2011 году в свет вышла демка STORM:Neverending night — Foreword. Вернее будет сказать — предисловие, а не демка. Приквел. На создание этой игры ушло много сил и 187 тыс. строк кода. Кто-то приходил в этот проект, кто-то уходил, а кто-то был все время — в титрах нас много. Свой движок, opengl и суровый delphi(Однако, здравствуйте!).

Но, вместе с радостью выхода, к нашей команде пришла и печаль: Издатели не были готовы финансировать дальнейшую разработку. Никто не хотел доверять деньги неизвестной команде ребят. Некоторые захотели издать игру, но нам нужны были деньги на разработку, т.к. готова только демка-приквел.
Мы попытали счастье на kickstarter'e. И потерпели фиаско. Мы ничего не знали про PR-акции, мы ничего не смыслили, мы просто и тупо оставили проект на кикстартере. Чудом, мне удалось достучаться до Павла Дурова (Вот вам крест!). На десятке порталов пронеслась новость: Павлентий Дуров проспонсирует игру, дав им 25 000$! С таким бюджетом сильно не разбежишься и мы решили, что перейдем на iOS и Android, сделав наш STORM под планшеты. Действительно, механика позволяла. И знаете что? А вот ничего! Опять ничего. Паша Дуров пропал со связи и больше я от него ничего не слышал. С этого момента игра считалась мертвой.
Я очень злился. Я не хотел работать на дядю. Я все еще хотел быть творцом.
Но без денег очень сложно: опять начал заниматься сайтами, пописывая десятки игровых проектов по вечерам, которые не заканчивал.
И тут судьба свела меня с компанией, которая хотела, чтобы я написал им арканоид, забрендировав его ихними логотипами. Компания эта занималась производством обоев и строительных материалов, а потому арканоид был ужасен: летающие обои, банки с красками и тд. Уж чего только не желал этот заказчик! Ужас.
Я был в оковах: шаг влево, шаг вправо — расстрел.
Я хотел быть независимым.
Заказ за заказом, я писал игры чужим людям, воплощая чужие идеи. Основной моей специальностью стало написание игр для девочек и детей. Так прошел 2011 и близился к концу 2012 год.
Плюнув на все, я открыл исходники STORM и, устранив кучу несовместимостей и ошибок, выпустил в свет все тот же приквел. Я знал, что денег с демки мне не заработать. Я просто хотел хоть какого-то признания. И мини-игра разошлась не плохо, скажу я вам. Но отзывы не самые лучшие, фифти-фифти. Да, она была готова еще летом 2011го, но мир ее узнал только в конце 2012, начале 2013го. Из-за этого многие стали обзывать ее клоном deadlight… Я не обижался. Я приложил усилия, чтобы озвучить трейлер. И даже страничку посвятил игре: http://storm.dmitryhryppa.com/


Спустя еще чуть-чуть времени, я переделал арканоид, который писал для той строительной компании. Я сделал его таким, каким я его хотел видеть. Правда, не закончил. Возможно, я найду время его закончить и выпустить:
(Прошу прощение за плохое качество видео)


Я, со своей незаменимой помощницейПод конец весны этого года я сделал еще 1 казуальную игру и до сих пор ожидаю издания на iOS, Android и BlackBerry.
За последние 2 месяца, продал еще 4 игры для девочек. До конца лета я планирую продать еще 3 игры: платформер, топ-даун шутер и физический пазл в стиле Лимбо. Моя девушка (на фото справа) уже рисует hidden object, который я хотел бы закончить в начале 2014.

Вот так и пролетели у меня 2010-2013 года, в попытках быть независимым. Я не достиг успеха. Я еще не стал творцом, но я значительно к этому приблизился!
Возможно, я смогу реализовать себя полностью, возродив однажды проект STORM… Не знаю.
Но одно я знаю точно: любому творцу нужна его группа поддержки. Именно потому, каждый из нас написал сюда свою историю, чтобы получить то, без чего творец не может — отзыв.

На этом все, ребята!
Я открыт к сотрудничеству, критике и предложениям, так что — пишите, мои контакты в профиле.
+8
0
1082
  • 11 комментариев

    avatar
    Заранее плюсую) Правда кажется какие то видео не прикрепились)
    avatar
    Ого, как быстро, спасибо :)
    Видео поправил!
    avatar
    Успехов в инди!
    avatar
    Видел ваш проект :)
    Удачного продвижения.
    avatar
    опять таки нехрена не прочитал, но увидел Шторм… и понял, этому человеку определенно + нужно влепить=)
    чесно мне не интересно ваше развитие… у самого такое же, или подобное=) мне интересен конечный результат, а о нем говорят в основном картинки=))) вот их я и смотрю=)
    avatar
    Я думаю, что каждому тут неинтересно читать чужие истории.
    Однако, рамки конкурса… :) Был бы конкурс про игры — я бы написал подробно о проектах: картинки, цифры и тд.
    Спасибо за отзыв и оценку :)
    avatar
    В описании к конкурсу написано, что желательно упомянуть проекты, которые вы разрабатывали. Наличие картинок, видеороликов, рассказа о ваших проектах с подробностями является плюсом, ведь от этого история становится интереснее… То есть особо никаких рамок нет, в идеале, чтобы история была и о человеке и о его проектах. Главное всё это интересно описать и оформить.
    avatar
    "Я думаю, что каждому тут неинтересно читать чужие истории."

    Сильно-сильно с этим поспорю! Я зачитываюсь именно историями жизни. И плохо, когда это не очень раскрыто. Ведь за всеми созданными играми стоит личность. И мне ужасно любопытно, как она формировалась, как у человека возникали идеи, в какой обстановке. Как люди преодолевали препятствия на своём пути.
    В общем не скажите — истории очень интересны. Техническая сторона вопроса тоже интересна, но тут интересней узнать о фундаменте творчества.
    avatar
    Все верно, я, видимо, погорячился с выводом.
    Просто дело в том, что я человек из разряда зануд :)
    Начиная читать историю, я ожидаю именно то, о чем вы и пишете: увидеть личность, творчество, как все развивалось…
    А на деле, я вижу присваивание чужого имени и купленные\скаченные, готовые kit'ы, которые создавали совсем иные люди.
    Вообщем, какой бы не была прекрасна история о искусном пилоте, но о создателе самолета в ней речи нет совсем. :)
    Я надеюсь, что я никого не обижу тут своим мнением.
    Прочитав все статьи, которые тут опубликовали, я лишь в одной увидел «путь», «жизнь» и «стремление», со всеми вытекающими:
    gamesetup.ru/topic/446.html
    Чтобы оставить комментарий необходимо .