avatar

Выход Unity 4.2

опубликовал в Новости Unity3D
Выход Unity 4.2 После нескольких месяцев разработки и тестирования, Unity 4.2 вышел и готов к использованию.

Кроме множества новых и интересных функций, последняя версия 4.x цикла привносит ряд важных изменений в лицензирование, которые разработаны таким образом, чтобы сделать как можно больше замечательных возможностей Unity, доступными для как можно большего числа людей. Давайте проведем быстрый анализ положительных изменений, которые привносит в мир новый Unity 4.2.

Новые платформы

Unity 4.2 предлагает три новых платформы: Windows Phone 8, Windows Store apps и BlackBerry 10. Всё верно, мы удвоили количество мобильных платформ поддерживаемых Unity! Теперь, ребята, очередь за вами. Создавайте новые игры и портируйте существующие на новые платформы, чтобы как можно больше людей могли оценить ваши творческие таланты.

В Unity 4.2, все пользователи Unity Free могут портировать свои проекты на любые мобильные платформы, какие они захотят, будь то Windows Phone 8, Windows Store apps, IOS, Android или BlackBerry 10 и это не будет им стоить ни копейки. Также, владельцы Unity Pro могут использовать опцию Windows Store Pro deployment (которая включает в себя платформы Windows Phone 8 и Windows Store apps) абсолютно бесплатно.

Кроме того, владельцы Unity Pro могут воспользоваться расширенными функциями Unity при портировании своих IOS, Android или BlackBerry 10 проектов, при покупке Unity Pro IOS, Android Pro или BlackBerry Pro 10 Pro Add-On из Unity Store.



Больше бесплатных возможностей

Мы решили сделать ряд существующих возможностей Unity Pro, доступными для пользователей бесплатной версии Unity:
  • Realtime shadows (one-directional light only; hard shadows only).
  • Text-based serialization of materials, prefabs, scenes etc. for easier version control.
  • NavMesh baking (OffMeshLinks still require Pro).

Теперь, в играх созданных с помощью бесплатной версии Unity могут быть использованы динамические тени и разумная навигация игровых персонажей. Кроме того, как разработчик, использующий бесплатную версию Unity вы можете сотрудничать с коллегами использующими любую систему управления версиями, так как текстовая сериализация не требует лицензии Unity Pro.

Большое спасибо всем тысячам пользователей, которые участвовали в альфа и бета тестировании Unity 4.2. Без вашей работы в предложении улучшений и отчетов об ошибках, Unity не являлся бы таким безупречным продуктом, каким он является сегодня.

Перевод: GameSetup.ru

Далее детальный список новых функций и изменений без перевода:

Graphics

OpenGL ES 3.0 support for Android:
  • ES3 has nicer shadow filtering, ETC2 texture compression, GPU skinning via transform feedback, HDR rendering, multiple render targets, derivative instructions in shaders etc.
  • Requires an ES3-compatible GPU, for example Qualcomm Adreno 3xx or ARM Mali T6xx.
  • Note that the official Android version does not support ES3 yet. So to test it you should install ES3 drivers directly from the GPU makers (e.g. Qualcomm).

GPU Skinning (requires Unity Pro):
  • Completely automatic, no custom shaders needed.
  • Works on DirectX 11 (via stream-out), OpenGL ES 3.0 (via transform feedback) and Xbox 360 (via memexport). Other platforms will continue to use CPU skinning.


Optimized and updated Image Effects

Stencil buffer access (requires Unity Pro). Shaders can define stencil buffer operations, for optimizations or special effects.

Static & dynamic batching for shadow casters & shadow collector pass. Note: many shadow casters can be batched even if they use different materials! They will be batched as long as the actual shadow caster shader & material properties affecting them are the same.

Shuriken Collision Event Callback Scripting Interface: Efficient callbacks on GameObjects and Particle Systems are issued when Shuriken particle collisions occur. Per particle callback data includes collision positions, incident velocities, surface normals and Collider references. Use this feature to can cause damage to GameObjects and apply forces to rigidbodies.



Editor


Integrated version control support for Perforce.
  • Perform common Perforce operations right inside the Unity editor (requires a Team License).
  • We’ve made the integrated version control system extensible; support for more VCS will be coming later. Or you can write your own VCS plugin, see our plugin page on github.

Platform switching, player building and asset importing can now be cancelled! How cool is that?

Custom Game View resolutions and aspect ratios: Custom settings are saved per project for easy sharing through version control (ProjectSettings/GameViewSizes.asset).

Preset Libraries: Create new libraries either as personal libraries (saved in preferences) or shared libraries (saved in the project folder). You can now save the following types as presets:
  • Curves in the Curve Editor and Particle System Curve Editor.
  • Gradients in the Gradient Editor.
  • Colors in the Color Picker.

Memory Profiler: Now shows objects’ references to other loaded objects. This can help pinpoint why a given object is in memory.

Shader Importer: now with default textures specified. When you initially set a shader on a material or reset a material the textures will be set to these default textures.

Texture Importer: The new Alpha is Transparency setting performs color dilation to fix edge artifacts on semi-transparent textures. It is enabled by default for GUI textures.

Editor extensions can now get a callback when Unity is about to open an asset. Use this callback to open an asset inside Unity before it’s opened in an external tool. Decorate a static method with the attribute UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset.

Mobile


Deferred Lighting is now enabled on Android and iOS.

Android: Added support for Android Library Projects (no compilation support, so the libraries have to be pre-compiled).

Android: AndroidJavaProxy – Support for implementing Java interfaces in C#.

Android: The editor can now update the Android SDK if it does not match the required dependencies.

iOS: Added CrashReporter API for crash detection and extraction (requires Unity Pro).

iOS: Set up iOS Player Settings and texture import overrides and build iOS AssetBundles from the Windows Editor. Building an actual iOS player still requires Mac OS X & Xcode.

Editor: When in mobile graphics emulation mode, the editor will show a warning when RenderTexture usage is not optimal for tile-based or multi-GPU systems.

Audio


Added Bypass Listener and Bypass Reverb Zones. Use these features to turn off listener effects independently from the effects on the audio source. Thus, Bypass Effects only turns off the effects on the AudioSource, and the 3 flags can be combined freely.

Added Disable Audio property in Audio project settings to deactivate the audio system in standalone builds. Note that this also affects the audio of MovieTextures. In the editor the audio system is still on and will support previewing audio clips, but AudioSource.Play calls and playOnAwake will not be handled in order to simulate behavior of the standalone build.

Added Prepare iOS For Recording in Player Settings (iOS > Other Settings in the inspector). Turning it on will avoid the stalls that otherwise happen when starting or stopping the Microphone object.

Linux, Mac and Mecanim


Linux: Added basic webcam support for video4linux2-supported devices.

Linux: Implement headless player; this will not require Xlib (requires Unity Pro).
Mac OS X: 64 bit standalone player support (x86_64 and Universal).

Mecanim: Avatar Creation API for avatar creation from scripts at runtime or in the editor.

Mecanim: Synchronized Layers option to override state durations.

Mecanim: You can now set the default layer weight in the editor for your animator controller layer.

Оригинал: Unity 4.2 has arrived

4 комментария

avatar
Какие молодцы! Восторгаюсь (особенно вспоминая Adobe c ее жадностью и ленью)
avatar
Как печально, что у меня «кривые руки» и ничего не получается в юнити, а ведь движек очень мощный
avatar
Кривые руки, чтобы не собрать в конструкторе кубики?
Серьёзно, я вот в Юнити тоже не могу, но это не делает меня криворуким.
avatar
Жжете господа.
Чтобы оставить комментарий необходимо .